Piratería y ventas perdidas

Muy interesante artículo en la revista Gamasutra, dedicada al mundo de los videojuegos desde el punto de vista de la industria y sus creadores: Casual Games and Piracy: The Truth, escrito por Russell Carroll, director de marketing de Reflexive, una empresa dedicada al desarrollo de «casual games», esos juegos relativamente sencillos y económicos que se puede uno descargar de la red, probar y, si es suficientemente interesante, activar por un cierto precio… o buscarle un crack por ahí para jugar con él sin pagar.

Carroll explica que para uno de los juegos estrella de la casa, Ricochet Infinity, estiman que la tasa de piratas es del 92%. Esto es, que ni uno de cada diez jugadores [del juego completo] ha pagado los 20 dólares que cuesta. Algo bastante duro. Pero… ¿está perdiendo la empresa el 92% de los ingresos? El propio Carroll afirma que, después de diversas pruebas endureciendo el DRM del juego (y observando los efectos posteriores sobre descargas y ventas), esto no es así, sino que solo uno de cada mil usuarios ilegales pasa por caja cuando no puede «reventar» el juego. En sus propias palabras (traducidas libremente),

Aunque eso no hace menos desagradable esa tasa de piratería del 92% en uno de nuestros productos de bandera, saber que eliminar 50,000 copias piratas podría producir solo 50 copias legales más ayuda a poner las cosas en perspectiva.

Que cada cual saque sus propias conclusiones y extrapole (o no) a otras industrias de contenidos susceptibles de ser pirateados y protegidos vía DRM.

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