Puestos a criticar a Apple…

Tira cómica anticipando en 2012 que Apple lanzaría un producto similar al Surface de Microsoft en 2015
Capacidad de anticipación

A no ser que viváis en Marte (y es probable que las sondas que dan vueltas por Marte también se hayan enterado) sabéis que ayer hubo sarao Apple y que uno de los anuncios es el iPad Pro, que con los accesorios de lápiz y teclado, recuerda un poco bastante al Suface Pro de Microsoft. La tira cómica de arriba, que anticipó el invento en 2012 (fuente), ha sido citada hasta el aburrimiento… Estaría bien, además de mostrarla ad infinitum, ir a la fuente y leer lo que escribió el autor a continuación: la versión tl;dr es «chicos, va acabar pasando, no me parece criticable, no os sorprendáis cuando pase». Amén y bravo por la capacidad predictiva. Cabe añadir, por otro lado, que si Microsoft, con todos sus problemas de imagen, ha ingresado 3600 millones de dólares durante el anterior curso fiscal gracias a la familia Surface (fuente), ¿por qué narices no iba Apple a intentar conquistar ese mercado? Aunque yo siga babeando ante el Surface Pro 3 (i5/4GB/128GB por €1100, teclado y lápiz incluidos), el iPad Pro me parece un producto razonable que tendrá la calidad a la que nos tiene acostumbrados Apple y siento una enorme curiosidad por saber lo que venderá (de la misma manera que querría saber cómo está funcionando el Watch, por otro lado).

Y por cada copia de la tira cómica he visto diez recordatorios de que Steve Jobs dijo que un lápiz era una señal de fracaso. O bien se equivocaba (un poco, al menos, sí, en mi modesta opinión) o bien es que los tiempos han cambiado y que un iPhone de hace años no es un iPad de 12.9″ de hoy en día (bastante hay de esto también). Mientras a mí no me retiren el derecho a añorar mi Palm III y su «stylus» con una lagrimita, aquí no ha pasado absolutamente nada.

No es el iPad Pro lo más sorprendente

Pero de lo que parece que nadie (o mucha menos gente, al menos) se está haciendo eco es de una innovación mucho más interesante y que, históricamente, supone un giro de 180 grados mucho más radical que imitar al menos en parte a Microsoft o decidir que los lápices no son el demonio…

De lo que se presentó ayer a mí lo que más me interesa (sorprender no, pero sólo porque el rumor llevaba días dando vueltas con insistencia considerable) es el 3D Touch que incorporan los nuevos iPhones: la capacidad de saber con precisión la fuerza con que estamos poniendo el dedo en la pantalla. Parece que en los nuevos iPhone se puede poner el dedo en un icono «sin hacer clic» e incluso hacer «clic con el botón derecho». Clic con el botón derecho. Apple, la compañía que no quería dos botones en sus ratones, ha inventado el «clic con el botón derecho» en el móvil.

De nuevo, cambiar de dirección no es ni bueno ni malo, hace muchos años que los ratones de Apple tienen botón derecho, los gestos de los trackpads soportan acciones con cuatro dedos y no tengo ninguna duda de que la tecnología funcionará fantásticamente (es más, me muero de ganas de probarla)… pero si esto no es un 180 en toda regla…

¿Intuitivo?

Dicen los expertos en interfaces que la única interfaz natural es el pezón de la madre y que a partir de ahí todo es aprendido… (sobre el origen de la cita, y quiero dejar constancia que conozco a unas cuantas madres que certificarán que no siempre es completamente intuitiva, algo que debería dar que pensar). La cita me vino a la cabeza el otro día hablando con alguien sobre lo tremendamente intuitiva que es la interfaz del iPhone, algo que a su vez me trajo a la cabeza una batallita de hace unos cuantos años.

Slide to Unlock - Bi-directional
El elemento de interfaz más intuitivo de toda la telefonía movil… (Foto (cc) Ben Jianfa Tsai, seguid el enlace para acceder al original)

Y es que la persona con quien hablaba defendía que «hasta su madre podía usar el iPhone sin tener que preguntar nada a nadie». Algo que entra en conflicto con mi experiencia. Si sois lectores habituales y tenéis memoria de elefante igual recordáis que hace cinco años (un poco más, de hecho) servidor se compró un iPod Touch de primera generación un poco antes de que el cacharro llegara oficialmente a España y, por lo tanto, de que la mayoría de gente lo hubiese visto. A mi llegada, como era de esperar, me pasé un buen rato enseñando el cacharro a propios y extraños (propios y extraños que, en general, están bastante más familiarizados con la tecnología que la media, que para algo son mis propios y extraños)… y, con cada persona a quien se lo dejaba, sin excepción, si no había visto alguna de las «quinouts» de Steve Jobs, pasaba lo mismo: cara de extrañeza ante esa tan intuitiva pantalla inicial de desbloqueo, con su flecha y su clarísimo slide to unlock y la pregunta «¿cómo se desbloquea?» No sé si fue al quinto intento, o al décimo, pero llegó un punto en el que comenzaba la explicación con un «¿Ves? Se desbloquea así». No es, para nada, una muestra científica, pero…

Y, sin embargo, mi interlocutora tiene razón: si le das un iPhone o un iPod Touch a alguien que no lo ha tocado nunca, lo más probable es que lo desbloquee sin mostrar ni el menor atisbo de duda. ¿Y cómo? Hoy se me ha ocurrido algo: buscar el primer anuncio del iPhone, todo un clásico de la publicidad, con más de cinco años a sus espaldas. Y sí, efectivamente… ¿cómo comienza?

http://www.youtube.com/watch?v=4acWkNihaxc

Apple no creó una interfaz intuitiva porque, como sabemos desde años, eso es, básicamente… imposible. Pero sí creo una interfaz fácil y divertida de aprender y, además, hizo todo lo que estaba en su mano para enseñar cómo funcionaba. Desde el primer segundo.

Hasta la peor interfaz puede tener un motivo

Si os movéis por el mundillo del diseño y desarrollo web es más que probable que en algún momento hayáis visto a algún UX designer que hace un repaso de las catastróficas interfaces con que nos encontramos por ahí con más frecuencia de la que deberíamos… Los ejemplos típicos son las máquinas expendedoras de billetes, las lavadoras y, si salen webs, las de compra de billetes por internet (si la charla es en España, la web de Renfe es casi obligatoria (y con razón)). Si no habéis visto ninguna, os recomiendo la siguiente, de Aral Balkan. Os vais a reir mucho y, lo más importante, vais a aprender bastante sobre el diseño de interfaces:

Algo que me hizo gracia al verla es que Balkan elige como uno de sus ejemplos de interfaces atroces (está hacia el minuto trece del vídeo) uno con el que yo me encontré hace unas semanas, en un tren inglés. Y a fe mía que es verdaderamente atroz:

Foto de las instrucciones (en inglés) para abrir la puerta de un tren. Hay que, primero, esperar a que se active una señal de puerta desbloqueada, después bajar la ventana y, finalmente, sacar el brazo y abrir la puerta desde fuera
En serio

Que sí. Que por difícil de creer que resulte, la foto es real y el procedimiento es, efectivamente, ese: primero, esperas a que se active una señal de puerta desbloqueada, después bajas la ventana y, finalmente, sacas el brazo y abres la puerta desde fuera. Cuando vas a bajar del tren y ves cómo un pasajero sigue esos pasos, la dilatación de tus pupilas es extrema. Lo aseguro. Maravilloso ejemplo de cómo no debería hacerse algo.

Y sin embargo. Porque siempre hay algo más que añadir. Si seguís con la presentación (y deberíais, de verdad) veréis y oiréis cómo Balkan explica que eso es así por un motivo. Y es que ese procedimiento para abrir la puerta es así desde hace mucho tiempo, cuando las puertas de los trenes no se bloqueaban y desbloqueaban solas. Y, en un caso así, diseñar para la dificultad es, de hecho, una buena idea.

Balkan no se para, sin embargo, a explicar por qué el diseño no ha cambiado desde entonces. Y sí, es relativamente fácil pensar motivos…

  • Por un lado, hacer el cambio es caro: implica hacer el diseño (un coste perfectamente asumible), homologarlo, encargar puertas para todos los vagones de todos los trenes (eso va a ser considerablemente más caro) y encargarse de cambiar todas esas puertas en el menor tiempo posible (algo que, seguramente, implique una logística bastante más complicada de lo que uno pueda imaginar).
  • Y, por el otro… ¿cuál es el coste real de la pésima interfaz para sus usuarios habituales? A pesar de lo que uno podría pensar, esos usuarios habituales no se han alzado en armas contra sus responsables. Y es que, a pesar de lo retorcido, es una interfaz fácil de aprender (la primera vez que ves cómo funciona se te queda grabada a fuego en la memoria, puedo asegurarlo), sólo incrementa unos segundos un viaje que en el mejor de los casos ha durado cinco minutos (y muy probablemente bastante más) y, además, sólo «te toca» si eres el primero de la fila.
  • ¿Y cuándo resulta verdaderamente catastrófica? Sólo cuando el primero de la fila es un usuario novel… y no hay un segundo usuario detrás. Algo que le pasó a Balkan, pero no a mí. Algo que, con toda probabilidad, pasa con poca frecuencia. Y, en ese caso catastrófico, el drama se resume en la necesidad de leer y seguir unas instrucciones. Han pasado cosas peores.

¿El resultado? En algún lugar hay un ingeniero que insiste cada vez que tiene ocasión en que eso debería cambiarse… pero las prioridades son otras. Y lo son, muy probablemente, desde hace décadas. Y la cosa se alarga y alarga… ¿Se trata de una interfaz atroz? . Y debería mejorarse. Pero pensando un poco podemos ver cómo la experiencia más negativa no es la típica. Es, de hecho, extremadamente atípica. Y el vicio de generalizar a lo bestia a partir de la anécdota y sin pararse a pensar en los motivos de que, primero, algo no funcione como debería y, segundo, que no se arregle, es algo que, no puedo evitarlo, me pone malo.

Un poco más adelante (minuto 35, poco más o menos) Balkan cita como ejemplo de buena interfaz la no-interfaz de las máquinas expendedoras de billetes del transporte del aeropuerto de Oslo…

Máquina para comprar billetes. Sólo da la opción de pasar la tarjeta de crédito
Tan simple como sea posible. Pero no más. O sí.

Las máquinas están, desde luego, a años luz de las puertas de los trenes de antes: dado que el tren del aeropuerto sólo se usa para ir al aeropuerto o desde el aeropuerto a donde sea, basta con pasar la tarjeta de crédito a la entrada, pasarla de nuevo a la salida, y el sistema se encarga de calcular la tarifa y cobrar. Maravilloso, ¿no? Sí. Pero. ¿Qué pasa si vas con tu pareja y los niños y quieres pagarlo todo con una sola tarjeta? ¿Pasas la tarjeta cuatro veces? Algo me hace pensar que no… ¿Y si, por mis manías, quiero pagar en efectivo? Esto es Noruega y no tengo ninguna duda de que muy cerca hay una persona atenta a esos casos que te informa de cómo proceder. Pero, de nuevo, no puede generalizarse a partir de la anécdota: que la interfaz sea fantástica para mí no significa automáticamente que lo sea para todos.

Las charlas sobre los desastres de los interfaces cumplen una función muy importante: la de sensibilizar sobre un tema que necesita mucha atención. Y entrar en detalles cuando se quieren tocar muchos aspectos sin dormir a la audiencia es, desde luego, muy difícil. Pero a veces correr demasiado y saltarse los detalles (de los que estoy convencidísimo de que Balkan es consciente) implica riesgos que en ocasiones no compensan…

Y más interfaces gestuales

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=y36B-QafClI[/youtube]

Lo comentábamos el otro día: Sony y su PS3 con el EyeToy nos acercaban a las interfaces textuales, y ni siquiera éramos conscientes de los avances en interfaces «zero-touch» de Elliptic Labs y Opera que ya se habían publicado (en Engadget) y que esta vez se basan en la detección de gestos mediante ultrasonidos…

(Del «April’s Fool» que abre el vídeo también hablamos, en su momento.)

Más cerca de las interfaces gestuales

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=gOtPVof2K94[/youtube]

Es una de las manías de la casa: las características técnicas de un ordenador de hoy no se parecen en nada a las que tenía hace 15 años… pero seguimos interactuando con él de la misma forma: el mismo teclado, el mismo ratón (o el mismo touchpad, por muy multitouch que sea). Y una de las cosas que «nos llama» son las webcams y el reconocimiento facial (y gestual).

Mi ordenador debería ser más que suficientemente potente como para [en condiciones de luz suficiente] reconocerme, saber si llevo las gafas puestas, si me he afeitado, si sonrío, si saco la lengua o si estoy mirando a la pantalla de la derecha o de la izquierda [y, si me apuras, a qué punto de esa pantalla estoy mirando]. Y, también, desde luego [con un objetivo de ojo de pez, vale], para saber dónde tengo los brazos y las manos y qué gestos estoy haciendo. Y eso, más el reconocimiento de voz (asistido por la lectura de labios) debería servirme, hoy, para interactuar con el ordenador. Y no lo hace. Pero estamos un poco más cerca: si Sony puede empaquetar bastantes cosas con respecto a las caras en un SDK para la Playstation 3, igual algún día sí tiene sentido comprarse una buena webcam para el ordenador. Crucemos los dedos…

Vía Engadget.