Realidad virtual. Sí, pero [todavía] no

La cosa más divertida que se puede hacer con el Gear VR, con la excepción de unos pocos juegos y vídeos, es hacer demostraciones del Gear VR. Hace unos días dejé uno en en nuestro trailer del CES y pude ver como unas cuantas personas lo experimentaban por primera vez. Mis padres vieron una peli corta sobre pinturas rupestres estas navidades. Cada vez experimenté la emoción de ver saltar a alguien a otro mundo por primera vez. Pero no es sólo compartir un hobby. Es una forma de recapturar a través de otros la alegría de ver algo que yo ya había agotado. Dar una vuelta por el laboratorio de Tony Stark fue divertido. No tengo ganas de volverlo a hacer.

Ese es el problema con buena parte de la realidad virtual. Después de años de experimentación, hemos encontrado algo que funciona innegablemente: breves espectáculos visuales como una visita a Islandia o una canción de un concierto de Paul McCartney. Y, desafortunadamente, eso es, por un lado, difícil de monetizar y, por otro, casi enteramente pasivo.

Copiado y traducido de Slow down the virtual reality hype. We’re still waiting for the good stuff, en The Verge. Yo no podría haberlo dicho mejor, comenzando porque mi experiencia es diversos órdenes de magnitud más cutre, con un Cardboard, y no con un Oculus… De hecho, y aún a pesar de lo [intencionadamente] cutre de Cardboard, creo que esto es lo mejor que le podía pasar a la realidad virtual: “hardware” a coste de “todo a cien” que permite jugar sin despertar expectativas imposibles de satisfacer… y da a los potenciales desarrolladores un poco de campo para jugar y ver si a alguien se le enciende la bombillita y sale la imprescindible killer app.

Por otro lado, coincido también con las dos cosas que apuntan en el artículo: primero, que el siguiente paso tiene que venir del lado de las interfaces, sin las que no vamos a poder pasar de la pasividad imperante y, por otro, que al menos de momento se trata de un producto claramente “de nicho” que, al menos a corto plazo, se va a usar básicamente para “experiencias” patrocinadas por departamentos de marketing y (más interesante, personalmente), museos.

Ya puestos, unos cuantos enlaces relacionados que han ido saliendo estos días…

Experiencias más allá de los videojuegos:

Hardware…

Producción y distribución de contenidos (especialmente los más “estilo vídeo”):

Interfaces:

Ah, y finalmente, el tema de las smart glasses, que a pesar de la aparente muerte de Google Glass, siguen rondando…