Cómo hemos cambiado (II)

Alarmante falta de originalidad la de este blog: hace poco más de un mes montábamos una entrada alrededor de unas slides “robadas” a una presentación de Kleiner Perkins Caufield Byers… y hoy hacemos lo propio con unas slides “robadas” a una presentación de Andreesen Horowitz (a16z para abreviar): Mobile: It Changes Everything (siguiendo el enlace accederéis al pepeté completo y a un vídeo con la presentación que valen bastante la pena…

La primera, muy en la línea de lo que comentábamos en la entrada que os comentaba…

El final de los desconectados. Evolución del porcentaje de la población adulta no conectada desde 1995 (100%) a 2018 (estimado, aproximadamente un 30%) y del porcentaje de la población adulta que no tiene un smartphone (100% en 2005, aproximadamente un 30% estimado para 2018). Las dos líneas se solapan a parir de 2018. Fuentes: a16z, Banco Mundial, Apple, Google, Nokia
Connecting people…

La verdadera joya, eso sí, llega en la segunda diapo que os extraigo:

La CPU de un iPhone 6 tiene 625 veces más transistores que un Pentium de 1995. Fin de semana del lanzamiento del iPhone: Apple vendió aproximadamente 25 veces más transistores de CPU de los que había en todos los PCs de la Tierra en 1995. Todos tenemos un superordenador
W. T. F.

¿Hiperventilando? ¿Un poco mareados? Sí, ¿no? Esperad que traduzco:

La CPU de un iPhone 6 tiene 625 veces más transistores que un Pentium de 1995.

Fin de semana del lanzamiento del iPhone: Apple vendió aproximadamente 25 veces más transistores de CPU de los que había en todos los PCs de la Tierra en 1995.

Pondría negritas en todo el texto… Si seguís sin hiperventilar ni con sensación de vértigo, hacedme caso: no lo habéis entendido.

El resto de diapositivas de la presentación no están a la altura (básicamente, porque… cómo superar eso…). Aún así, destaco unas pocas más.

Respuesta a la pregunta "¿dónde usas internet en el teléfono?" (Reino Unido, primer trimestre de 2014): eñ 66% responde que tanto en casa com fuera
Efectivamente: dispositivo móvil no significa uso móvil
Diferentes cuotas de mercado. Si hablamos de unidades vendidas, iPhone es (todos lo valores son aproximados) un 10% y Android un 50%; para la navegación global, iPhone es el 50% y Android un 40%; en Delhi, menos del 10% de los usuarios de Facebook usan iOS y algo más del 50% usa Android, mientras que en San Francisco más del 50% usa iPhone y un 30% Android. En cuanto a ingresos de tiendas de aplicaciones, cerca del 70% es para iOS y casi todo el resto para Android
Como vienen a decir en la presentación: si no te gusta esta cuota de mercado, tengo más…

A quién le importa cuál es porcentaje de usuarios globales de cada plataforma. Si estás en Delhi, deberías comenzar preocupándote de Android. En San Francisco, primero manzanita y después, mucho después, el resto del mundo. Y si tienes suerte y eres tan grande como Facebook, “everything first”.

Y cómo medir la dominación de las pantallas… ¿Qué tal en superficie de pantalla anual?

Evolución de las ventas globales de pantallas medidas en superficie total. En 2005 se llegan a los mil millones de pies cuadrados. Desde entonces sube linealmente. La estimación para 2015 es de casi cinco mil millones de pies cuadrados
Un km2 viene a ser 10 millones de pies cuadrados. Cuatro mil millones de pies cuadrados son, pues, unos 400 kilómetros cuadrados. Algo así como cuatro veces la superficie de la ciudad de Barcelona

Casi ná.. El resto de la presentación (que, realmente, vale la pena bastante).

20 años de Toy Story. 20 años de ley de Moore

Efectivamente, ese vídeo no tiene mucho que ver con Toy Story, si exceptuamos que está hecho por ordenador. Pero si para estrenar los 77 minutos de Toy Story hace 20 años hicieron falta 800,000 horas de máquina (según este artículo de Wired de 1995) el vídeo de aquí arriba está hecho en tiempo real, en un ordenador (aquí explican cómo, con todo lujo de detalles). Si eso no ilustra la ley de Moore, ya no se me ocurre qué lo hará…

Google, su índice y los sitios “mobile friendly”

Nota breve, hoy. Tenemos a “media” internet (la parte que hace webs y se preocupa por su posicionamiento en Google) revolucionada por el anuncio de que va a comenzar a tener en cuenta si una web se ve bien en dispositivos en sus resultados. El anuncio es de 26 de febrero y avisan que la cosa se pondrá en marcha el 21 de abril. A medida que se acerca la fecha, los webmasters sin versión responsive se ponen nerviosos e incluso los que la tienen echan humo por la presión que mete Google…

Algunas puntualizaciones:

  • La noticia no es que Google añada un factor a su algoritmo. Esto, al fin y al cabo, lo hacen con una cierta frecuencia. El algoritmo de Google tiene más ingredientes que la receta de CocaCola y, además, cambia bastantes veces al año. De hecho, os podéis jugar lo que queráis a que ese factor ya es parte del algoritmo. El 21 de abril, como mucho, le darán más relevancia.
  • La noticia es que Google avise con tanta claridad y antelación, algo que, con esta intensidad, diría que no ha hecho nunca.
  • ¿Por qué? Google cambia su algoritmo para seguir siendo el mejor o, como mínimo, parecerlo. Y eso, al fin y al cabo, es lo mejor para sus usuarios y para los usuarios, en general (si estoy buscando desde el móvil, yo también prefiero que la web a la que me vayan a llevar se vea bien en el móvil). Google anuncia cambios en el algoritmo para ejercer presión sobre los webmasters. A Google, que obtiene más del 90% de sus ingresos de vender publicidad en sitios web, le interesa que, desde cualquier dispositivo, el usuario navegue, cuanto más mejor. Cuando el usuario “consulta una web” desde una app Google pierde la oportunidad de vender un anuncio. Cada app de medio de comunicación es un montón de dinero que Google deja de ingresar. Y eso duele en la cuenta de explotación. Y van a hacer todo lo posible por que, al menos para los sitios “de contenido”, la web móvil plante batalla a las apps (que, para la categoría “de contenido”, apenas le suponen ingresos a Google a través de su tienda de aplicaciones para Android).
  • Webmasters del mundo hartos del yugo de Google, la única solución que os queda es hacer todo lo posible por “repartir juego” y que el indexador de Google pierda al menos parte de su relevancia en favor de los Bings y DuckDuckGos del mundo. Eso sí… si pensáis que Bing y DuckDuckGo no cambian su algoritmo con frecuencia, preparaos para llevaros una profunda decepción. La única manera de luchar contra la ley de Campbell es cambiar la receta con frecuencia. Al menos mientras haya SEOs. Y podemos estar de acuerdo todos en que mientras haya buscadores y la gente los use habrá SEOs…
  • (Y si la solución iba a ser el social media, recordad que los Facebooks del mundo también tienen sus algoritmos de ordenación.)
  • Conspiranoicos del mundo: hay, desde luego un motivo excelente para sospechar de Google: que uno de los factores para ordenar la relevancia de una página sea “contiene publicidad AdSense”. Nadie ha demostrado que eso sea así. Si fuese así, Google estaría jugando con fuego, se merecería arder y, dicho sea de paso, yo me apuntaría encantado a rociar gasolina.

Ale. Suficiente por hoy. Y suerte que he dicho que iba a ser una “nota breve”…

Realidad virtual. Sí, pero [todavía] no

La cosa más divertida que se puede hacer con el Gear VR, con la excepción de unos pocos juegos y vídeos, es hacer demostraciones del Gear VR. Hace unos días dejé uno en en nuestro trailer del CES y pude ver como unas cuantas personas lo experimentaban por primera vez. Mis padres vieron una peli corta sobre pinturas rupestres estas navidades. Cada vez experimenté la emoción de ver saltar a alguien a otro mundo por primera vez. Pero no es sólo compartir un hobby. Es una forma de recapturar a través de otros la alegría de ver algo que yo ya había agotado. Dar una vuelta por el laboratorio de Tony Stark fue divertido. No tengo ganas de volverlo a hacer.

Ese es el problema con buena parte de la realidad virtual. Después de años de experimentación, hemos encontrado algo que funciona innegablemente: breves espectáculos visuales como una visita a Islandia o una canción de un concierto de Paul McCartney. Y, desafortunadamente, eso es, por un lado, difícil de monetizar y, por otro, casi enteramente pasivo.

Copiado y traducido de Slow down the virtual reality hype. We’re still waiting for the good stuff, en The Verge. Yo no podría haberlo dicho mejor, comenzando porque mi experiencia es diversos órdenes de magnitud más cutre, con un Cardboard, y no con un Oculus… De hecho, y aún a pesar de lo [intencionadamente] cutre de Cardboard, creo que esto es lo mejor que le podía pasar a la realidad virtual: “hardware” a coste de “todo a cien” que permite jugar sin despertar expectativas imposibles de satisfacer… y da a los potenciales desarrolladores un poco de campo para jugar y ver si a alguien se le enciende la bombillita y sale la imprescindible killer app.

Por otro lado, coincido también con las dos cosas que apuntan en el artículo: primero, que el siguiente paso tiene que venir del lado de las interfaces, sin las que no vamos a poder pasar de la pasividad imperante y, por otro, que al menos de momento se trata de un producto claramente “de nicho” que, al menos a corto plazo, se va a usar básicamente para “experiencias” patrocinadas por departamentos de marketing y (más interesante, personalmente), museos.

Ya puestos, unos cuantos enlaces relacionados que han ido saliendo estos días…

Experiencias más allá de los videojuegos:

Hardware…

Producción y distribución de contenidos (especialmente los más “estilo vídeo”):

Interfaces:

Ah, y finalmente, el tema de las smart glasses, que a pesar de la aparente muerte de Google Glass, siguen rondando…

¿A dónde ha ido mi tuit?

Visualización de la cadena de retuits de un tuit
El camino del tuit es inescrutable…

De interés, básicamente, para tuiteros populares y estudiosos del social media, Where Does My Tweet Go? responde, con precisión, a esa pregunta: ¿por qué un tuit se ha vuelto viral de golpe? Para los que tengáis decenas de miles de seguidores, conseguir que un tuit se retuitee docenas y docenas de veces, y que los enlaces que ponéis sean visitados hasta alcanzar magnitudes de efecto Barrapunto quizá no tenga más misterio, pero para el otro 99% las cosas no suelen suceder así y ver qué ha pasado puede resultar un ejercicio, cuando menos, curioso :-)