Una de las cosas complicadas de colocar cosas en una pantalla es que hace tiempo que dejamos de saber a priori qué tamaño físico tiene esa pantalla, ni la ratio (¿4:3, 16:9, 16:10, 2.35:1?) ni cuántos píxeles tenemos a mano (ni, por tanto, la densidad de esos píxeles en pantalla, que hoy en día puede ir de algo más de 100 para una pantalla de ordenador a más de 200 en algunos dispositivos móviles).
Parece ser que el hecho de que esto sea así desde hace tiempo no ha evitado que cobre especial atención ahora por el rumor de que la próxima iteración de hardware del iPhone se va a ir a unos muy espectaculares 960×480 píxeles, lo que ha hecho que, naturalmente, se inquieten los desarrolladores, tanto web como de aplicaciones nativas, que obviamente no quieren que sus aplicaciones se encojan hasta niveles ridículos en una pantalla muy grande. Es fácil suponer que Apple no va a meter la pata con una cosa así, pero me ha llevado a QuirksBlog, que le dedica una entrada al tema, A pixel is not a pixel is not a pixel que habla, a su vez, de la solución que tiene Android para el tema (la diversidad de pantallas de los dispositivos Android provoca vértigo y, en más ocasiones de las deseables, nauseas…). Copio-y-traduzco de la página de soporte para múltiples pantallas:
- Density-independent pixel (dip)
-
Una unidad de píxel virtual que pueden utilizar las aplicaciones para definir su IU para expresar dimensiones de ‘layout’ o posicionado independientemente de la densidad.
El píxel independiente de densidad es equivalente a un píxel físico en una pantalla de 160 ppp, la densidad base asumida por la plataforma […]. Se recomienda fuertemente usar unidades dip para definir la IU de la aplicación, como forma de asegurar una buena presentación de la IU en diferentes pantallas.
Cosas veredes, Sancho…