Al construir


Lo que tenéis aquí encima es una fantástica charla dada por Wilson Miner, que creo que debería ser de consumo obligatorio para todos los interesados en el diseño y desarrollo de productos interactivos de algún tipo.

Miner se autodescribe como diseñador y desarrollador web. Entre sus méritos se cuentan un papel central en el rediseño de apple.com hacia 2006 (que todavía marca gran parte de su aspecto actual) y haber participado de manera muy significativa en el desarrollo del framework Django (en su parte más gráfica). Ahi es nada.

El marco de la charla era la conferencia Build 2011 y me la he encontrado en webmonkey.

Como ya ha pasado alguna vez, me ha parecido lo suficientemente interesante como para querer hacerla llegar a quien no domine lo bastante el inglés, o sea que aquí abajo tenéis una transcripción/traducción. Mucho más recomendable ver el vídeo, pero por si acaso, aquí tenéis :-).


No voy a hablar de Apple hoy. Debería mencionar que hubo más gente implicada en diseñar apple.com. Eso, a veces, se saca de contexto.

Mi mujer me ha dicho que no debería hacer esto, pero creo que os debo algún tipo de advertencia antes de comenzar. Esta va a ser una charla extraña. Nunca antes he hecho nada exactamente como esto. Así que estoy nervioso, pero un poco emocionado. Pero quiero daros una pequeña justificación, de salida, de por qué voy dar esta extraña charla. Yo, como todos, creo, a veces, en el pasado he sido muy cínico sobre el potencial de lo que hacemos. He dicho con frecuencia, en momentos de frustración, “no es más que una web, no va a cambiar el mundo, supéralo”. Pero sí, creo, y hemos visto muchas de las razones, diría, hoy, que este es un momento especialmente emocionante para diseñar interfaces y herramientas y productos interactivos digitales. Y quiero compartir con vosotros algunas de las experiencias e información que he encontrado recientemente que han hecho que pensara así. No os voy a decir qué hacer con ello. No tengo muchos consejos para vosotros hoy. Pero espero poder compartir por qué estoy tan emocionado por hacer el trabajo que hacemos, ahora mismo, en este punto del mundo.

Foto de una casa de piedra

Comenzaré por mi casa. No vivo aquí ahora, pero esta es la casa en que crecí. Mis amigos decían que vivía en un museo. Y era más o menos cierto. Estaba rodeado de colecciones. Muebles victorianos, viejos libros polvorientos, bicicletas, coches, imprentas, instrumentos musicales, equipos estéreo, ordenadores…

Cuando murió mi padre el año pasado, todas estas cosas, que eran sus cosas, volvieron a salir a la superficie de mi vida.

Foto de un coche, un Porsche

Le encantaban los coches. Este es el coche que se compró después de su primer tratamiento de quimioterapia. Porque dijo que nadie le iba a decir a un profesor de universidad, con cáncer, que no podía conducir un Porsche.

Foto de un niño, una tienda de cámping y un coche

Este es el coche que usó para llevarme a casa desde el hospital, cuando nací. Cuando yo era niño él coleccionaba coches clásicos. Le recordaban los coches con que soñaba de joven.

Foto de un coche clásico

Cuando el dinero escaseó, este es el coche que no vendió. Porque yo le rogué que lo conservase. Lo usé para mi graduación en el instituto. Le dije que, si alguna vez llegaba a ser mi coche, que no lo vendería nunca.

Volcamos tanto de nosotros mismos en estas cosas… pero son sólo cosas. Son sólo herramientas, satisfacen una necesidad, nos llevan a donde queremos ir. Pero también son una especie de tótem. Símbolos de nosotros mismos. Son bajeles vacíos; los llenamos con nuestras historias; cambian constantemente, para reflejar nuestros deseos, nuestras esperanzas para el futuro y nuestras mejores imágenes de nosotros mismos.

Captura de pantalla de la presentación. Cita de Marshall McLuhan. Sigue en el texto

“Damos forma a nuestras herramientas y después estas nos dan forma a nosotros.” Ya habéis oído hablar de este tipo antes. Es una cita de Marshall McLuhan, que… es difícil de describir. Era otro profesor de universidad, y una especie de ‘celebrity’ académica en los sesenta y los setenta. La cita sale de su libro Understanding Media: The Extensions of Man, que salió en 1964. Trata de los medios electrónicos, en especial la televisión, y de su impacto sobre la sociedad y la cultura. Y una de las cosas que dice es que las cosas que hacemos, sea la televisión, o la radio o el teléfono… cada una de estas cosas crea un nuevo entorno.

Foto en blanco y negro de un pequeño grupo de personas alrededor de una televisión

Al introducir un nuevo medio, y este es una de los términos favoritos de McLuhan –probablemente hayáis oído su frase más célebre, “el medio es el mensaje”– al introducir un nuevo medio en la sociedad, McLuhan dice que cambia nuestra perspectiva, nuestras actitudes, cambia nuestros sentimientos sobre cómo nos relacionamos con el mundo, cambia nuestros sentimientos sobre cosas como la política, o la guerra.

Foto de un anuncio antiguo de bombillas

Incluso una bombilla, que no tiene ningún contenido, a diferencia de la televisión. McLuhan dice que también la bombilla actúa como medio, crea un nuevo entorno: alarga la jornada de trabajo, cambia cómo y cuándo puede interactuar y reunirse la gente, cambia cómo nos comportamos y por tanto cambia cómo pensamos.

Foto en blanco y negro de un coche antiguo

El coche es un ejemplo especialmente notable, visible, de este tipo de efecto sobre el entorno. Puede que el coche tenga un aspecto muy diferente por fuera hoy, pero como máquina, de hecho no ha cambiado gran cosa en cien años. Pero pensad en cómo hemos cambiado el mundo a su alrededor: hemos construido autopistas, fábricas, compañías petrolíferas… Hemos cambiado todo nuestro entorno a partir del coche. Hemos cambiado toda nuestra forma de vivir.

Las ideas de McLuhan eran realmente fascinantes y algo extrañas, y muy adelantadas a su tiempo, pero son difíciles de comunicar después, porque la forma en que las comunicaba él era tan única e idiosincrática. Era un gran creyente en el poder de las palabras combinadas con las imágenes, e incluso música y juegos de palabras, y todas esas cosas, al servicio de la comunicación de una idea. Así que, en ese espíritu, he montado un vídeo breve, con algunas de sus palabras en la primera parte —no es su voz pero sí sus escritos— y en la segunda parte creo que reconoceréis la voz.

Captura de vídeo. La Tierra desde el espacio

“Todos los medios son extensiones de alguna facultad humana, mental o física. La rueda es una extensión del pie. Un libro es una extensión del ojo. La ropa es una extensión de la piel. La circuitería eléctrica es una extensión del sistema nervioso central. La extensión de cualquier sentido en particular desplaza al resto de sentidos y cambia la forma en que pensamos, la forma en que vemos el mundo, y a nosotros mismos. Cuando se hacen estos cambios, el hombre cambia.”

[Voz de Steve Jobs] “Creo que una de las cosas que realmente nos separa de los primates superiores es que somos constructores de herramientas. Leí un estudio que medía la eficiencia del movimiento para diversas especies del planeta. El cóndor usa el mínimo de energía para desplazarse un kilómetro. Los humanos aparecían con una demostración bastante poco impresionante, poco más o menos al cabo de un tercio de la lista. Una demostración bastante poco orgullosa de la cumbre de la creación.

Captura de un vídeo. Una bicicleta en primerísimo primer plano

“O sea que… no quedaba muy bien, pero alguien de Scientific American tuvo la brillante idea de comprobar la eficacia del movimiento de un hombre en bicicleta. Y un hombre en bicicleta, un humano en bicicleta, se carga al cóndor de muchísimo. Y eso es lo que es para mí un ordenador. Lo que un ordenador es para mí es la herramienta más notable que se nos haya ocurrido nunca. Es el equivalente de una bicicleta para nuestras mentes.”

Captura de vídeo. La foto desde el espacio

Ese último clip es de un globo que hicieron unos tipos y al que le colocaron una cámara digital. Y lo siguieron con sus iPhones para poder controlar dónde aterrizaba. Pero… tomó imágenes desde el espacio. Me parece alucinante. No tenemos que construir lanzaderas espaciales para cambiar nuestra perspectiva de esa forma. Es impresionante lo que se puede hacer con las herramientas adecuadas.

Puede que reconozcáis ese clip, puede que reconozcáis algunos de los otros clips, de haberos visto en la web: estoy muy agradecido a todos sus creadores por el permiso para usarlos hoy, y compartiré un enlace al final donde podréis encontrar enlaces a todos esos vídeos y todas las otras cosas a que hago referencia hoy de pasada [http://www.wilsonminer.com/build2011/], por si estáis interesados. Y estoy seguro de que reconocéis la voz de Steve Jobs, al final. Me encanta esa idea de los ordenadores: “son como una bicicleta para la mente”. Es una gran forma en que pensar en las herramientas, como extensiones casi biónicas, que nos dan poder, de nuestras propias capacidades humanas.

McLuhan también tenía algunas cosas que decir sobre los ordenadores. Pero llegó un poco pronto —murió en 1980— para ver lo que probablemente sea el desarrollo de mayor impacto de la evolución de los ordenadores, que es cómo se han vuelto efectivamente invisibles.

Foto, en blanco y negro, de una pared llena de interruptores y cables

Este es ENIAC, el que la mayoría de gente considera el primer ordenador. Y es un enorme objeto industrial. Es, básicamente, una sala llena de tubos e interruptores y enchufes. Se interactúa con él alimentándole tarjetas perforadas, trozos de papel con agujeros, y calculaba y procesaba y escupía una respuesta por el otro lado. Técnicamente, es un ordenador. Pero para nosotros no parece un ordenador. Parece algo viejo, del pasado, algo mecánico.

Foto de un ordenador antiguo. Del tamaño de una nevera y con una pantalla muy rudimentaria

Este es el PDP-1, creado en el MIT en 1960, unos quince años más tarde. Lo interesante de este ordenador es que tiene una pantalla.

Foto de una persona frente a la pantalla del ordenador de la foto anterior

Y un año después de que aparezca, este tipo, Steve Russell, programador, hace básicamente la única cosa lógica que se puede hacer con la primera pantalla de ordenador y crea un juego por ordenador.

Primer plano de la pantalla del ordenador. Se aprecian tres puntos que parecen estar en movimiento

Este, como habéis visto antes, es SpaceWar!, uno de los primeros juegos por ordenador conocidos. Es un juego para dos jugadores: cada jugador controla una nave espacial que vuela por la pantalla e intentas disparar a la nave del otro jugador mientras intentas evitar ser atrapado por el campo gravitacional de la estrella del centro de la pantalla. De hecho, creo que parece divertido. Pero si piensas en el tipo de cambio que tiene lugar aquí… en vez de alimentar pequeños trozos de papel y esperar una respuesta al otro lado, estás interactuando de forma realmente directa y obteniendo una respuesta en la pantalla. Ahora lo damos por hecho, pero esta viene a ser la historia original de la interacción persona-ordenador. Todo lo que hemos hecho en diseño de interacción, desde entonces hasta ahora, básicamente gira alrededor de esta interacción central entre la persona y la pantalla.

Foto del mismo ordenador, rodeado de armarios de periféricos

Así que… redujimos un poco el tamaño del ordenador –ya sólo ocupa una parte de la sala–, le añadimos una pantalla, de forma que se puede interactuar con él de manera funcional, y entonces añadimos una red, y más o menos conectamos juntos los ordenadores, ya conocemos la historia… pero en este momento creo que es interesante que cambia algo: en vez de añadir a la ecuación, comenzamos a quitar cosas, a hacerlas invisibles. Primero nos cargamos la red, creamos redes inalámbricas de forma que todo pueda estar conectado continuamente. Y hacemos el ordenador algo más pequeño, un poco más ligero, hasta que también empieza a desaparecer.

Se ven tres palabras: ordenador, pantalla, red. Ordenador y pantalla aparecen en un color difuminado

Y lo que queda, la cosa que todavía vemos y con que podemos interactuar, es la pantalla.

Cuando pensamos sobre el futuro, en la ciencia ficción, hay pantallas por todos lados. Imaginamos un mundo en que todo el mundo se despierta y va al trabajo y duerme y juega rodeado de pantallas.

Captura de una película de ciencia ficción no determinada. Un hombre habla con una niña por videoconferencia

Y hace veinte años, hace diez años incluso, todavía parecía futurístico. Quizá hasta un poco inquietante. Pero si miras a tu alrededor, con atención, de hecho no está tan lejos de cómo vivimos. Pensad en ello. ¿Cuál es vuestro tiempo-hasta-la-pantalla, por la mañana?

Foto de una chica en la oscuridad, tumbada en la cama, con la cara iluminada por lo que parece ser una pantalla que está mirando

¿Cuánto tardáis desde estar completamente dormidos a estar delante de una pantalla? ¿Cinco segundos? ¿Treinta segundos? ¿Quizá cinco minutos, si os estáis moviendo realmente despacio?

Plano tres cuartos de una mujer, en penumbra, con la cara iluminada por la pantalla del móvil que esrá mirando

¿Cuánto más de nuestro tiempo inactivo pasamos interactuando frente a una pantalla? Esperando el autobús, leyendo el Kindle en el tren, encogidos en el sofá con el iPad… Todos estos huecos, pequeños huecos de nuestras vidas, se están llenando lentamente, o deprisa, de pantallas.

Captura de un vídeo. Tráfco muy denso en una autopista de cinco carriles por sentido

El coche dio forma a nuestro entorno en el siglo XX de una forma enorme, tectónica. No creo que sea exagerar decir que la pantalla será igual de importante para dar forma a nuestro entorno en el siglo XXI. Lo que sucede en esas pantallas es bastante importante. Porque las cosas con que elegimos rodearnos darán forma a aquello en que nos convertiremos.

No hacemos sólo interfaces bonitas: de hecho estamos en el proceso de construir un entorno en el que pasaremos la mayor parte de nuestro tiempo el resto de nuestras vidas. Somos los diseñadores, somos los constructores. ¿Cómo queremos que sea ese entorno? ¿Cómo nos queremos sentir?

Quiero dejar eso en el ambiente, un momento… Volveremos a ello.

Pero primero quiero acercarme a ello desde otro ángulo, quiero comenzar con otra cosa. Algo que creo que nos resulta bastante importante, como diseñadores. Creo que es clave de cómo vemos el mundo. Y es la simplicidad.

Una diapositiva de la presentación. Una receta de cocina sencilla

Esto es una receta. Es una receta bastante simple, con pocos ingredientes. La mayor parte de los presentes, si se esforzaran lo suficiente, podrían hacerla.

Foto de un músico

Este es mi amigo Mark. A pesar de ser un bombardinista de talento, hace un año Mark no había cocinado nunca nada, en toda su vida. No sabía cómo poner agua a hervir. Llegaba a sentirse físicamente incómodo estando en una cocina. No sabía cómo funcionaba una cocina.

Foto de la persona de la foto anterior. A su lado, la misma receta, con un nivel de detalle mucho más alto

Para Mark no existen las recetas sencillas. No existe una receta sencilla para alguien que no sabe cómo funciona una cocina. Comienza explicando qué aspecto tienen frutas y verduras.

Hay una fantástica cita apócrifa sobre el diseño de interacción, que la única interfaz intuitiva es el pezón: todo lo demás se aprende. Damos mucha información y comprensión por sentada porque ya la hemos aprendido. Y como diseñadores a veces nos engañamos a pensar que nuestras soluciones son simples, o que son intuitivas, cuando en realidad se apoyan sobre conjuntos de información y comprensión adquirida bastante complejos.

Diagrama. Se ve una revista abierta y se sobreimponen sobre ella fechas e instrucciones de aspecto complicado

Esta es una gran imagen relacionada con los temas que compartía antes, creada por Khoi Vinh. Son instrucciones para usar una revista. Se basa en las páginas de instrucciones que han comenzado a aparecer con la nueva generación de revistas para iPad, con que inventaban todas estas interacciones complejas y botones ocultos para revelar menús de control y desplazamientos con tres dedos y todo este tipo de cosas. Así que tuvieron que inventar estos arcanos juegos de jeroglíficos para explicarlas a los usuarios que, en su mayoría, no tenían ninguna experiencia con toda la plataforma, para comenzar. Así que Khoi creó la imagen para reirse un poco de ello, una página de instrucciones similar para una revista física: arrastras a la izquierda para pasar, doblas una esquina para marcar la página.

Resulta divertido porque no nos hacen falta instrucciones para usar una revista. Sabemos cómo funcionan. Pero creo que también muestra la complejidad de su interfaz. Hay muchas convenciones aprendidas en juego, como marcar las páginas, por ejemplo. O que hay que pasar las primeras páginas de anuncios a toda página para llegar al índice. O que las columnas y piezas breves van al inicio y las más largas al final. De hecho, es relativamente complejo.

Un anuncio antiguo de Apple. El texto dice: si sabes señalar, sabes usar un Macintosh

Como diseñadores constantemente hacemos suposiciones sobre lo que sabe nuestro público, lo que ya han aprendido. Cómo usar el ratón, por ejemplo: en algún momento, todo usuario ha tenido que aprender a usar el ratón. Que se puede hacer clic en el texto subrayado. O que arrastrar el dedo por la pantalla pasa al siguiente cuadro. Pero esas suposiciones están comenzando a cambiar más deprisa que el ritmo al que estamos acostumbrados del pasado.

La radio necesitó unos 40 años para llegar a una penetración de mercado de quince millones de usuarios. La televisión tardó unos 10 años para llegar al mismo número. El iPhone tardó menos de 3 años. YouTube lo hizo en unos 6 meses.

Radio: 40 años. Televisión: 10 años. iPhone: 3 años. YouTube: 6 meses

Puede que ya hayáis oído algunos de estos números: han circulado mucho, son muy convenientes cuando intentas evidenciar el cambio de ritmo del cambio tecnológico. Hay gente que ha señalado, creo que con mucha razón, que pueden resultar engañosos, una comparación de peras con naranjas: la adopción de YouTube es una cosa muy diferente de la adopción de algo como la radio, que implica la compra de un objeto físico que la gente mete en su casa, y una red de emisión y toda una infraestructura. Pero ambas actúan como una especie de agente de cambio del entorno. Si pensamos en ellas como herramientas, en el sentido de McLuhan de la palabra, como nuevos medios que crean nuevos entornos, sí índica un mayor ritmo de cambio, en que creamos estos nuevos entornos mucho más deprisa que en el pasado. Y tenemos menos tiempo para acostumbrarnos a ellos, aprenderlos.

Así que no basta con confiar en lo que sabemos, o en lo que creemos que sabemos, o en lo que esperamos que sepan los demás. Si el entorno cambia constantemente necesitamos aprender constantemente. Y para hacerlo tenemos que desprendernos de lo que sabemos. Los budistas llaman a esto “la mente que no sabe”. Los maestros zen preguntan a sus estudiantes “¿quién eres?”. Crees que lo sabes, pero no lo sabes. Es la mente que no sabe la que está abierta al aprendizaje, al descubrimiento, a ver la verdad de la forma del mundo como es realmente, no como esperamos que sea.

Diapositiva de la presentación. Cita de Alistair Smith. Sigue en el texto

“En tiempos de cambio, los que aprenden son los que heredarán el mundo, mientras que los que saben están maravillosamente preparados para un mundo que ya no existe.”

McLuhan dijo que si quieres entender este tipo de rápido cambio tecnológico, deberías mirar qué están haciendo los artistas.

Captura de vídeo. Primerísimo primer plano de Marshall McLuhan

“El artista siempre está un paso por delante de la tecnología, y está en realidad implicado en darte imágenes de qué tipo de efectos es probable que tenga sobre ti, más adelante. El pop art simplemente te dice que la única forma de arte que te queda hoy es tu propio entorno natural. Ahora hay que programar, como si dijésemos, una obra de arte y un entorno. Así que, tener que enfrentarse de golpe con la necesidad de usar el propio entorno humano como forma de arte es una forma de llamar la atención sobre el hecho de que los nuevos entornos creados por los nuevos medios requieren una cierta cantidad de programación y control humanos.”

Foto de una instalación artística, vista desde fuera de la sala. Luces de neon dibujan formas sobre una pared de la sala

Esta es una instalación reciente del artista Robert Irwin. La forma en que trabaja, es invitado a un lugar como el Museo de Arte Contemporáneo de San Diego, en este caso, y va hasta allí para lo que él llama “estar disponible y responder”. Observa el espacio. A veces es una galería, a veces es un espacio público, como un parque o un jardín, lo observa y responde a lo que ve. Le añade algo. O cambia algo. De una forma que transforma el espacio. Así que cuando la gente accede al espacio, experimentan algo diferente. Perciben el espacio de manera diferente.

Foto de una instalación. Personas caminan por una enorme sala con enormes placas de color en suelo y techo

Ese es el arte que crea. Es esa experiencia de que te cambien tu percepción ligeramente, y que te hagan ser consciente de tu propia percepción a base de que la manipulen.

Cuadro abstracto. Líneas irregulares de color sobre un fondo de color curri

Este es un cuadro que creó en los cincuenta, como los que llamó expresionistas abstractos de segunda generación, al final del movimiento, intentando crear cuadros ricos y emocionantes, que no intentan representar nada sino que intentan crear una sensación de energía y experiencia. Mientras trabaja con estos cuadros abstractos uno de los temas que surge continuamente es que la gente sigue viendo imágenes en ellos. Ven una nube en el cielo, un paisaje o lo que sea. O sea que intenta pensar qué puede hacer para eliminar ese tipo de imaginería.

Cuadro abstracto. Tres líneas sobre un fonde de color uniforme

Y crea estos cuadros que, básicamente, son sólo líneas rectas. Intenta obtener esa misma energía con menos elementos, sólo color y espacio y líneas. Y entonces da un paso más.

Primerísimo primer plano de un cuadro abstracto. Puntos verdes y rojos en un patrón regular

Creó cuadros con puntos rojos y verdes alternados, que si estás a poca distancia no parecen nada, como un lienzo en blanco. Pero si te quedas ahí y miras suficiente tiempo, hay una energía, es como si vibrase. Percibes la energía del color incluso cuando no ves nada. Así que, con cada paso, elimina elementos. Para que puedas tener más control. Comienza a obsesionarse no sólo con controlar el lienzo, sino todo el espacio a su alrededor, las paredes y la iluminación y toda la sala. Va a las galerías en que se instala su obra por la noche y pinta las paredes obsesivamente y sustituye las luces.

Foto de una vidriera que mira hacia Manhattan desde el MOMA

Entonces, en 1970, una joven curadora del MOMA, en Nueva York, se da cuenta de que una pequeña sala del tercer piso del museo estará vacía unos meses e intenta obtener respaldo para una instalación de este controvertido artista, Robert Irwin. Le dicen que no, pero también confirman básicamente que la sala estará vacía. Así que, bajo su propia autoridad, le invita a hacerlo de todas formas.

Así que va a Nueva York a hacer una instalación en el MOMA que el MOMA no había pedido y que no iba a pagar. Comienza a ir al museo por la noche, cuando la mayoría de visitantes se ha ido y se queda hasta que se van los vigilantes. Y vuelve temprano por la mañana, antes de que llegue nadie. Y pasa el tiempo allí intentando entender qué puede hacer con esa sala horrible, apartada en una esquina del tercer piso del MOMA en Nueva York. Al llegar planeaba hacer uno del tipo de experimentos que había estado haciendo en su estudio, parte de su arsenal de trucos. Pero la sala es tan extraña y tan fea que, sencillamente, no funciona. Nada parece correcto.

Robert Irwin y un colaborador trabajan sobre el suelo de una sala

Así que, en vez de poner algo en la sala, cambia la sala en sí. Limpia las paredes y repara el suelo y después le hace tres cosas a la sala: primero cambia las luces —por cierto: no hay fotos de la instalación, y muy raramente hay fotos de su obra, pero he usado fotos de su obra posterior en que usa técnicas similares para que os podáis hacer una idea de qué estaba haciendo—, sustituye un banco de luces fluorescentes de la sala con una serie de colores cálidos y fríos alternados. En segundo lugar, coloca una cuerda de piano en tensión, a la altura de los ojos, frente a una de las paredes de la sala, una de las paredes más feas e intrusivas, de forma que al mirarla, resulta difícil enfocar sobre ella: el ojo no se queda allí, es como si eliminase del espacio la pared intrusiva. La tercera cosa, cuelga una gran sábana de tejido translúcido a mitad de la altura del techo, de forma que la mitad de las luces que ha instalado titilan al otro lado. Y eso es todo. Es toda la instalación. No hay ninguna placa ni atribución, ni ninguna señal de que haya arte en la sala. Como visitante, sólo tienes que pasar por esta sala vacía del museo y decidir qué está pasando. Si era intencional, o si estaba acabado o, realmente, qué estaba pasando exactamente.

Así que la instalación permanece seis meses y, literalmente, no hay reacción, ni del museo ni de nadie. Este tipo, literalmente, se cuela en el MOMA, donde cada centímetro de espacio está cuidadosamente planeado, deja su huella en una sala y nadie se da cuenta. Pero para Irwin esto cambia las reglas de todo. Vuelve a su estudio en Los Ángeles y, básicamente, lo recoge todo y lo cierra. Todo lo que hace desde ese momento fluye desde esa sala en el MOMA en Nueva York.

Robert Irwin en una sala en que se está montando una de sus instalaciones

Todo lo que Irwin hizo en esa sala era una respuesta a la sala misma. No creó la sala. No la controlaba. Le respondió. Añadió tres cosas simples, tres cosas completamente ordinarias e inocuas. Pero, a causa de la forma en que las integró en la sala, tuvieron un impacto. Se convirtieron en sus gestos decisivos. No sólo cambiaba el aspecto de la sala, cambiaba la sensación que provocaba.

Los cambios más mínimos pueden ser transformativos. Pero tienen que ser los cambios correctos. Para descubrir cuáles son hace falta paciencia. Hay que prestar atención. Tienes que estar disponible y responder.

Hemos hablado mucho últimamente de diseño ‘responsive’, sensible, y creo que es fantástico, porque es uno de esos pequeños cambios en la manera de pensar que abre de par en par un nuevo juego de preguntas y posibilidades. Esa sensibilidad no es sólo algo que podemos incorporarle al producto: es una actitud que podemos adoptar. Podemos aprender a escuchar al entorno cambiante, para estar disponibles y responder. Como Robert Irwin en esa sala del MOMA, podemos llegar con todo nuestro arsenal de trucos, con todas nuestras soluciones comprobadas y ciertas, y puede que no logremos nuestro objetivo. Pero podemos quedarnos en la sala y podemos seguir intentándolo hasta encontrar la pieza que encaja.

Hay una cita sobre arquitectura, de John Ruskin, un crítico de arte de la Inglaterra victoriana.

Cita comentada en el texto

Dijo “al construir, pensemos que construimos para siempre. Que no sea sólo para el deleite actual o para el uso actual. Que sea una obra por la que nos den las gracias nuestros descendientes”.

No tendemos a pensar en que las cosas que construimos durarán mucho. Sitios web y “apps”. Tienen una vida media corta. Incluso las plataformas y sistemas operativos más longevos no son más que un punto en la línea temporal, comparados con una casa, o un coche, o una silla.

Pero vosotros y yo no diseñamos cosas que permanecen inmóviles. Diseñamos organismos. Diseñamos ecosistemas. Elegimos los mejores atributos para la supervivencia, los ensamblamos y los lanzamos al mundo. Y muchos de ellos mueren. Pero los que sobreviven son los que se adaptan al entorno. Evolucionan. Mutan. Responden. Las cosas que construimos tienen vidas tan breves que creo que nos podemos volver miopes. A veces nuestra imaginación no llega tan lejos en el futuro, y no miramos muy hacia atrás buscando inspiración. Cuando diseñamos la nueva generación de herramientas interactivas para este ecosistema de pantallas, tenemos un horizonte por delante más grande que simplemente la siguiente plataforma de software o la siguiente versión de una tecnología. Tenemos un linaje tras nosotros más grande que sólo la web, o el diseño de software, o incluso que los ordenadores.

Steve Jobs decía que lo que nos separa de los primates superiores es que somos constructores de herramientas. Creamos cosas. Creamos cosas que nos cambian la vida y creamos cosas que cambian el mundo. Es una tradición grande y duradera. Damos forma a nuestras herramientas y nuestras herramientas nos dan forma a nosotros. Somos un producto de nuestro mundo, y nuestro mundo está hecho de cosas. Cosas que usamos, cosas que amamos, cosas que llevamos encima y las cosas que creamos. Somos producto de nuestro mundo, pero también somos su diseñador. El diseño son las elecciones que hacemos sobre el mundo en que queremos vivir. Elegimos dónde vivir, aquello con que nos rodeamos, en qué gastar nuestro tiempo y energía. Hacemos nuestro mundo lo que es y nos convertimos en el tipo de gente que lo habita.

Cuando desaparecemos, todo lo que queda de nosotros es lo que hemos creado. Es posible que las cosas que vosotros y yo construimos no dejen una huella visible en la Tierra. Pero todo lo que creamos ocupa un espacio, crea ruido, lucha por nuestra atención. ¿Con qué queremos pasar más tiempo? ¿Qué queremos que nos dé forma? ¿Qué nos nutre? ¿Qué queremos ver crecer?

Creo que todos tenemos una idea. Y todos tenemos algo que queremos crear simplemente por la razón de que queremos que exista. Algo pequeño. Pero con significado. ¿Sabéis qué podemos hacer al salir de aquí? Podemos construir cosas. Cosas que le dan un empujoncito al mundo en la que, esperamos, es la dirección correcta. Podemos dejar una marca en el universo. Es una gran profesión.

Gracias.

wilsonminer.com/build2011

Nokia Pure y la tipografía en la web

No seré yo el que opine del tremendo cambio de imagen que se ha dado (¿pegado?) Nokia cambiando su tipografía de toda la vida, ‘Nokia Sans’ por la nueva ‘Nokia Pure’. Corren un riesgo mayúsculo abandonando una de las ‘tipos’ más reconocibles del planeta, pero es su elección y para dar opinión hay montones de gente más cualificada que yo. Pero sí me voy a permitir hacer un apunte de otro estilo.

Especimen de la nueva tipografía Nokia Pure
A mí, de hecho, me gusta...

Porque hoy en día una compañía de la magnitud de Nokia, cuando cambia de tipografía, es (o debería ser) consciente de que uno de los soportes más importantes para esa tipografía es la web. Y que por tanto debería funcionar en ese medio. Con todo lo que ello implica: los motores de rendering de Windows, OS X y Linux, cada uno de ellos con sus características y puñetas. Y que el rendering de Windows, para bien o para mal, sigue siendo el que más clientes van a usar para leer páginas de Nokia en la web. Y ahí es donde duele. Porque, con Firefox 4 sobre Vista, la entrada de blog en que explican el cambio (y en la que usan Nokia Pure) se ve así:

Captura de pantalla comentada en el texto del uso en la web de la nueva tipografía
¿No 'duele' un poco?

Al primer golpe de vista ya no parece la mejor tipo para leer, ¿no? Hagamos un poco de zoom:

Ampliación de la imagen anterior. Se aprecia que la forma de la s no es nada natural y que el 'ojo' de la e no se cierra
La s debería ser más simétrica. Pero no es nada si se la compara con esa e...

Y es que es muy doloroso comprobar cómo una tipo diseñada en 2011, por un tipógrafo de prestigio como Bruno Maag (podéis ver algunas de sus creaciones en Identifont) se ve terriblemente mal en la web con el motor de rendering de fuentes más popular del planeta. Pero duele todavía más ver que se usa en el blog del libro de marca y aquí no ha pasado nada.

En fin. Que queda mucho camino por recorrer…


PS La pregunta obvia es… veamos cómo queda en un Mac, el ordenador que, sin duda, usa Bruno Maag cada día…

Captura de pantalla de la misma tipografía en un Mac. Visualmente perfecta
Era de esperar...

En mi opinión, no es excusa y, de hecho, lo hace aún más doloroso…

Diseño y desarrollo multimedia

Casualidades de la vida. Hablábamos ayer (bueno, el viernes, pero precisamente le da más valor a la referencia) de ‘frontend engineering’… y hoy podemos hablar de qué es diseño y desarrollo multimedia. Si ayer me hacía el trabajo Nate Koechley, hoy se encarga Doug Winnie. Aunque hay que hacer algunas precisiones:

  • Ténganme en cuenta que donde Nate era agnóstico en cuanto a la tecnología, Doug está hablando de Adobe, Adobe y más Adobe (que para eso (i) es ‘evangelizador’ de la casa y (ii) estaba hablando en las sesiones MAX), o sea que hagan el esfuerzo de abstraerse de las herramientas, que se podrían substituir por muchas otras, tanto propietarias como de código abierto.
  • Otro esfuerzo que hay que hacer es pensar que aunque Adobe hace lo posible por vender Flash (y Flex y Catalyst) como platafoma para las aplicaciones web, dejando en segundo plano las aplicaciones web ‘de toda la vida’ en HTML y AJAX, la web ‘sin plugins’ sigue siendo una plataforma perfectamente válida para hacer aplicaciones, como Google o Zoho se esfuerzan por demostrar con sus ‘suites’. Como nota al pie, nótese que Microsoft hace lo propio con Silverlight, su colección de Visuals y Expression Blend, hasta el punto que cada vez cuesta más diferenciar ambas estrategias.
  • Finalmente, otra efecto colateral de la agenda Adobe a tener en cuenta es que si no hay aplicación Adobe que vender para una actividad, esta deja de existir, mágica pero comprensiblemente. Así, no aparecen por ningún lado, por ejemplo, la gestión del proceso de producción multimedia, el guionaje de aplicaciones o la arquitectura de la información. O sea que, por favor, que nadie piense que está pintando el escenario completo.

Enlaces relacionados:

Comic Sans, The Documentary

Sin lugar a dudas, la tipografía peor utilizada de todos los tiempos (y, probablemente, la más famosa, por encima de Helveticas y Times New Romans…). Visto aquí, desde donde también se apunta a la opinión de su creador.

Paul Smith, esos grandes artistas…

Al menos según Picasso, que fue el que dijo que si los buenos artistas copian, los grandes roban.

No sé si conocen la firma británica Paul Smith. Diseño británico a algo más de 100 libras (unos 130 euros, al cambio) la sudadera.

Por favor, no se pierdan el relato de Robert Hodgin de cómo descubrió en una tienda en Nueva York que le habían “homenajeado” un diseño (este, por más señas) plasmándolo en una sudadera de esas de 130 euros…

Imagino que, como mínimo, a Paul Smith le tocará sufrir un cierto escarnio público en la blogocosa…