Steve Albini, sobre la «piratería»

Steve Albini es uno de los personajes míticos e indescriptibles del mundo de la música. Entre sus créditos se encuentra haber trabajado como ingeniero en discos de los Pixies, las Breeders, Boss Hog, Urge Overkill, Jon Spencer Blues Explosion, Fugazi, Nirvana, Mogwai, Godspeed You! Black Emperor o Jarvis Cocker (entre muchos otros). Es todo un espectáculo verlo con su banda actual, Shellac, y hace unos días hizo un «ask me anything» (una especie de «entrevista crowdsourced») en Reddit en la que, entre otras muchas cosas, le preguntaban, cómo no, por la piratería. Su opinión me interesa especialmente porque se trata de un tipo que se gana la vida principalmente haciendo discos:

Rechazo el término «piratería». Es gente que escucha música y la comparte con otras personas, y es bueno para los músicos, ya que amplía la audiencia para la música. A la industria discográfica no le gusta el intercambio de música , porque lo ven como una pérdida de ventas, pero eso es una tontería. Las ventas han disminuido porque los discos físicos ya no son el medio de distribución para la música pop que atrae a las masas, y esperar que las personas traten archivos informáticos como objetos físicos a inventariar y comprar de forma individual es absurdo.

La tendencia a la baja en las ventas ha afectado el negocio de la grabación, obviamente, pero no para nosotros particularmente, porque nunca buscamos nuestra clientela en la industria discográfica convencional. Las bandas siempre van a querer grabarse y siempre habrá un mercado de discos bien hechos entre los amantes serios de la música. Señalaré el éxito de la etiqueta de Chicago Numero Group como ejemplo.

Nunca más volverá a haber una industria de la grabación para mercados masivos, y a mí me está bien, porque esa industria no trabaja para el beneficio de los músicos o el público, las únicas clases de gente que me importan.

La distribución gratuita de la música ha creado un enorme crecimiento en la audiencia para la música en vivo, que es donde la mayoría de las bandas pasan la mayor parte de su tiempo y energía, de todos modos. Los precios de las entradas han aumentado hasta el punto de que incluso bandas itinerantes a nivel de club pueden llegar a ingresos de clase media, si no pierden la cabeza, y toda banda tiene ahora acceso a una audiencia en todo el mundo sin coste de adquisición. Y eso es fantástico.

Además, los lugares mal atendidos por el negocio de la música de la vieja escuela (las ciudades pequeñas o aisladas, el tercer mundo y los países de habla no inglesa) ahora tienen acceso a todo en vez de a una pequeña muestra controlada por la retrógrada industria local. Cuando mi banda recorrió Europa del Este hace un par de años llenamos a pesar de no haber vendido, literalmente, ningún disco en la mayoría de esos países. Gracias internets.

Por cierto, que hace unos días Isma me pasaba otra referencia muy interesante y con un punto de vista muchísimo más negativo (pero bien informado), sobre el tema, Meet The New Boss, Worse Than The Old Boss?, que también debe leerse con atención como parte del debate sobre el tema (David Lowery, su autor, tiene un currículo nada despreciable, después de haber fundado Camper Van Beethoven y Cracker y haberse interesado por la industria desde bastantes puntos).

H.264 y patentes

Impresionante la joya que «esconde» Bruce Lawson en su última Reading List:

Hace dos años, Dean Hachamovitch, General Manager de Internet Explorer escribió:

Hoy en día, los derechos de propiedad intelectual para H.264 están ampliamente disponibles a través de un programa bien definido gestionado por MPEG LA. Los derechos de otros códecs son a menudo menos claros, como se ha descrito en la prensa. Por supuesto, los desarrolladores pueden contar con el códec H.264 y soporte de aceleración de hardware del sistema operativo subyacente, como Windows 7, sin pagar ningún royalty adicional.

Esta semana, la BBC informa Motorola gana la prohibición de Xbox y Windows 7 en Alemania (y también software de sistema de Windows 7, Internet Explorer y Windows Media Player):

Sigue una sentencia que Microsoft había infringido dos patentes necesarias para ofrecer a la codificación y reproducción de vídeo H.264.

Querido desarrollador de plug-ins: no trastees con mis tablas (¡gracias!)

(Le «robo»/traduzco la entrada a Jordi Cabot de (entre otras cosas) migratetowp.com, un servicio de migración de contenidos de Drupal a WordPress. Como siempre, a poder ser mejor leer el original, pero por si el inglés se os atraganta mucho, aquí tenéis.)

Cada vez que un desarrollador de plug-ins modifica una de las tablas principales de WordPress muere un gatito. Un conjunto no estándar de tablas centrales de WP (por ‘principales’ me refiero a las que WordPress crea durante la instalación) es una de las mejores recetas para tener problemas (al actualizar el sitio, al trasladar a un nuevo servidor, al importar datos…).

Increíblemente, más a menudo de lo que uno creería, los desarrolladores olvidan esta regla básica para el desarrollo de plug-ins (probablemente debido a que hacerlo les simplifica la vida) y perpetran este horrible acto.

Si eres desarrollador de plug-ins, por favor, sigue las siguientes reglas en todo lo referente a la interacción con mi base de datos de WP (en orden creciente de importancia, trata de llegar lo más lejos que puedas para asegurarte de que tu plug-in contamina lo menos posible la base de datos):

Regla 1
Ni elimines ni modifiques ningún aspecto de una columna existente
Regla 2
No añadas nuevas columnas a las tablas existentes
Regla 3
Si agregas nuevas columnas asegúrate de que puedan tener valor NULL (preferentemente) o por lo menos un valor por defecto (no hace falta decir que si no lo haces todo el código de inserción de nuevos datos en la tabla se colgará nada más empezar)
Regla 4
Reduce al mínimo el número de tablas nuevas a añadir a la base de datos (cada tabla implica trabajo extra para las copias de seguridad, optimización y demás procesos del sistema). No crees claves foráneas entre ktus tablas y las centrales (de hecho, a mí me encantan las claves foráneas y creo que son la mejor manera de comprobar algunas de las posibles inconsistencias en los datos, pero si, como pasa ahora, WP no sigue esa estrategia, simplemente alíneate con ello).
Regla 5
Asegúrate de que el nombre de las tablas utiliza el mismo prefijo definido por el usuario para las tablas centrales de WP (para que al menos se pueden identificar rápidamente que son parte del sitio WP).

(Por supuesto, también hay una regla 0: no tocar mi base de datos en absoluto, pero ya sé, eso es mucho pedir …)

Nosotros (los usuarios de WordPress, desarrolladores, diseñadores, …) realmente apreciamos tu consideración.

Al construir

[vimeo]http://vimeo.com/34017777[/vimeo]


Lo que tenéis aquí encima es una fantástica charla dada por Wilson Miner, que creo que debería ser de consumo obligatorio para todos los interesados en el diseño y desarrollo de productos interactivos de algún tipo.

Miner se autodescribe como diseñador y desarrollador web. Entre sus méritos se cuentan un papel central en el rediseño de apple.com hacia 2006 (que todavía marca gran parte de su aspecto actual) y haber participado de manera muy significativa en el desarrollo del framework Django (en su parte más gráfica). Ahi es nada.

El marco de la charla era la conferencia Build 2011 y me la he encontrado en webmonkey.

Como ya ha pasado alguna vez, me ha parecido lo suficientemente interesante como para querer hacerla llegar a quien no domine lo bastante el inglés, o sea que aquí abajo tenéis una transcripción/traducción. Mucho más recomendable ver el vídeo, pero por si acaso, aquí tenéis :-).


No voy a hablar de Apple hoy. Debería mencionar que hubo más gente implicada en diseñar apple.com. Eso, a veces, se saca de contexto.

Mi mujer me ha dicho que no debería hacer esto, pero creo que os debo algún tipo de advertencia antes de comenzar. Esta va a ser una charla extraña. Nunca antes he hecho nada exactamente como esto. Así que estoy nervioso, pero un poco emocionado. Pero quiero daros una pequeña justificación, de salida, de por qué voy dar esta extraña charla. Yo, como todos, creo, a veces, en el pasado he sido muy cínico sobre el potencial de lo que hacemos. He dicho con frecuencia, en momentos de frustración, “no es más que una web, no va a cambiar el mundo, supéralo”. Pero sí, creo, y hemos visto muchas de las razones, diría, hoy, que este es un momento especialmente emocionante para diseñar interfaces y herramientas y productos interactivos digitales. Y quiero compartir con vosotros algunas de las experiencias e información que he encontrado recientemente que han hecho que pensara así. No os voy a decir qué hacer con ello. No tengo muchos consejos para vosotros hoy. Pero espero poder compartir por qué estoy tan emocionado por hacer el trabajo que hacemos, ahora mismo, en este punto del mundo.

Foto de una casa de piedra

Comenzaré por mi casa. No vivo aquí ahora, pero esta es la casa en que crecí. Mis amigos decían que vivía en un museo. Y era más o menos cierto. Estaba rodeado de colecciones. Muebles victorianos, viejos libros polvorientos, bicicletas, coches, imprentas, instrumentos musicales, equipos estéreo, ordenadores…

Cuando murió mi padre el año pasado, todas estas cosas, que eran sus cosas, volvieron a salir a la superficie de mi vida.

Foto de un coche, un Porsche

Le encantaban los coches. Este es el coche que se compró después de su primer tratamiento de quimioterapia. Porque dijo que nadie le iba a decir a un profesor de universidad, con cáncer, que no podía conducir un Porsche.

Foto de un niño, una tienda de cámping y un coche

Este es el coche que usó para llevarme a casa desde el hospital, cuando nací. Cuando yo era niño él coleccionaba coches clásicos. Le recordaban los coches con que soñaba de joven.

Foto de un coche clásico

Cuando el dinero escaseó, este es el coche que no vendió. Porque yo le rogué que lo conservase. Lo usé para mi graduación en el instituto. Le dije que, si alguna vez llegaba a ser mi coche, que no lo vendería nunca.

Volcamos tanto de nosotros mismos en estas cosas… pero son sólo cosas. Son sólo herramientas, satisfacen una necesidad, nos llevan a donde queremos ir. Pero también son una especie de tótem. Símbolos de nosotros mismos. Son bajeles vacíos; los llenamos con nuestras historias; cambian constantemente, para reflejar nuestros deseos, nuestras esperanzas para el futuro y nuestras mejores imágenes de nosotros mismos.

Captura de pantalla de la presentación. Cita de Marshall McLuhan. Sigue en el texto

“Damos forma a nuestras herramientas y después estas nos dan forma a nosotros.” Ya habéis oído hablar de este tipo antes. Es una cita de Marshall McLuhan, que… es difícil de describir. Era otro profesor de universidad, y una especie de ‘celebrity’ académica en los sesenta y los setenta. La cita sale de su libro Understanding Media: The Extensions of Man, que salió en 1964. Trata de los medios electrónicos, en especial la televisión, y de su impacto sobre la sociedad y la cultura. Y una de las cosas que dice es que las cosas que hacemos, sea la televisión, o la radio o el teléfono… cada una de estas cosas crea un nuevo entorno.

Foto en blanco y negro de un pequeño grupo de personas alrededor de una televisión

Al introducir un nuevo medio, y este es una de los términos favoritos de McLuhan –probablemente hayáis oído su frase más célebre, “el medio es el mensaje”– al introducir un nuevo medio en la sociedad, McLuhan dice que cambia nuestra perspectiva, nuestras actitudes, cambia nuestros sentimientos sobre cómo nos relacionamos con el mundo, cambia nuestros sentimientos sobre cosas como la política, o la guerra.

Foto de un anuncio antiguo de bombillas

Incluso una bombilla, que no tiene ningún contenido, a diferencia de la televisión. McLuhan dice que también la bombilla actúa como medio, crea un nuevo entorno: alarga la jornada de trabajo, cambia cómo y cuándo puede interactuar y reunirse la gente, cambia cómo nos comportamos y por tanto cambia cómo pensamos.

Foto en blanco y negro de un coche antiguo

El coche es un ejemplo especialmente notable, visible, de este tipo de efecto sobre el entorno. Puede que el coche tenga un aspecto muy diferente por fuera hoy, pero como máquina, de hecho no ha cambiado gran cosa en cien años. Pero pensad en cómo hemos cambiado el mundo a su alrededor: hemos construido autopistas, fábricas, compañías petrolíferas… Hemos cambiado todo nuestro entorno a partir del coche. Hemos cambiado toda nuestra forma de vivir.

Las ideas de McLuhan eran realmente fascinantes y algo extrañas, y muy adelantadas a su tiempo, pero son difíciles de comunicar después, porque la forma en que las comunicaba él era tan única e idiosincrática. Era un gran creyente en el poder de las palabras combinadas con las imágenes, e incluso música y juegos de palabras, y todas esas cosas, al servicio de la comunicación de una idea. Así que, en ese espíritu, he montado un vídeo breve, con algunas de sus palabras en la primera parte —no es su voz pero sí sus escritos— y en la segunda parte creo que reconoceréis la voz.

Captura de vídeo. La Tierra desde el espacio

“Todos los medios son extensiones de alguna facultad humana, mental o física. La rueda es una extensión del pie. Un libro es una extensión del ojo. La ropa es una extensión de la piel. La circuitería eléctrica es una extensión del sistema nervioso central. La extensión de cualquier sentido en particular desplaza al resto de sentidos y cambia la forma en que pensamos, la forma en que vemos el mundo, y a nosotros mismos. Cuando se hacen estos cambios, el hombre cambia.”

[Voz de Steve Jobs] “Creo que una de las cosas que realmente nos separa de los primates superiores es que somos constructores de herramientas. Leí un estudio que medía la eficiencia del movimiento para diversas especies del planeta. El cóndor usa el mínimo de energía para desplazarse un kilómetro. Los humanos aparecían con una demostración bastante poco impresionante, poco más o menos al cabo de un tercio de la lista. Una demostración bastante poco orgullosa de la cumbre de la creación.

Captura de un vídeo. Una bicicleta en primerísimo primer plano

“O sea que… no quedaba muy bien, pero alguien de Scientific American tuvo la brillante idea de comprobar la eficacia del movimiento de un hombre en bicicleta. Y un hombre en bicicleta, un humano en bicicleta, se carga al cóndor de muchísimo. Y eso es lo que es para mí un ordenador. Lo que un ordenador es para mí es la herramienta más notable que se nos haya ocurrido nunca. Es el equivalente de una bicicleta para nuestras mentes.”

Captura de vídeo. La foto desde el espacio

Ese último clip es de un globo que hicieron unos tipos y al que le colocaron una cámara digital. Y lo siguieron con sus iPhones para poder controlar dónde aterrizaba. Pero… tomó imágenes desde el espacio. Me parece alucinante. No tenemos que construir lanzaderas espaciales para cambiar nuestra perspectiva de esa forma. Es impresionante lo que se puede hacer con las herramientas adecuadas.

Puede que reconozcáis ese clip, puede que reconozcáis algunos de los otros clips, de haberos visto en la web: estoy muy agradecido a todos sus creadores por el permiso para usarlos hoy, y compartiré un enlace al final donde podréis encontrar enlaces a todos esos vídeos y todas las otras cosas a que hago referencia hoy de pasada [http://www.wilsonminer.com/build2011/], por si estáis interesados. Y estoy seguro de que reconocéis la voz de Steve Jobs, al final. Me encanta esa idea de los ordenadores: “son como una bicicleta para la mente”. Es una gran forma en que pensar en las herramientas, como extensiones casi biónicas, que nos dan poder, de nuestras propias capacidades humanas.

McLuhan también tenía algunas cosas que decir sobre los ordenadores. Pero llegó un poco pronto —murió en 1980— para ver lo que probablemente sea el desarrollo de mayor impacto de la evolución de los ordenadores, que es cómo se han vuelto efectivamente invisibles.

Foto, en blanco y negro, de una pared llena de interruptores y cables

Este es ENIAC, el que la mayoría de gente considera el primer ordenador. Y es un enorme objeto industrial. Es, básicamente, una sala llena de tubos e interruptores y enchufes. Se interactúa con él alimentándole tarjetas perforadas, trozos de papel con agujeros, y calculaba y procesaba y escupía una respuesta por el otro lado. Técnicamente, es un ordenador. Pero para nosotros no parece un ordenador. Parece algo viejo, del pasado, algo mecánico.

Foto de un ordenador antiguo. Del tamaño de una nevera y con una pantalla muy rudimentaria

Este es el PDP-1, creado en el MIT en 1960, unos quince años más tarde. Lo interesante de este ordenador es que tiene una pantalla.

Foto de una persona frente a la pantalla del ordenador de la foto anterior

Y un año después de que aparezca, este tipo, Steve Russell, programador, hace básicamente la única cosa lógica que se puede hacer con la primera pantalla de ordenador y crea un juego por ordenador.

Primer plano de la pantalla del ordenador. Se aprecian tres puntos que parecen estar en movimiento

Este, como habéis visto antes, es SpaceWar!, uno de los primeros juegos por ordenador conocidos. Es un juego para dos jugadores: cada jugador controla una nave espacial que vuela por la pantalla e intentas disparar a la nave del otro jugador mientras intentas evitar ser atrapado por el campo gravitacional de la estrella del centro de la pantalla. De hecho, creo que parece divertido. Pero si piensas en el tipo de cambio que tiene lugar aquí… en vez de alimentar pequeños trozos de papel y esperar una respuesta al otro lado, estás interactuando de forma realmente directa y obteniendo una respuesta en la pantalla. Ahora lo damos por hecho, pero esta viene a ser la historia original de la interacción persona-ordenador. Todo lo que hemos hecho en diseño de interacción, desde entonces hasta ahora, básicamente gira alrededor de esta interacción central entre la persona y la pantalla.

Foto del mismo ordenador, rodeado de armarios de periféricos

Así que… redujimos un poco el tamaño del ordenador –ya sólo ocupa una parte de la sala–, le añadimos una pantalla, de forma que se puede interactuar con él de manera funcional, y entonces añadimos una red, y más o menos conectamos juntos los ordenadores, ya conocemos la historia… pero en este momento creo que es interesante que cambia algo: en vez de añadir a la ecuación, comenzamos a quitar cosas, a hacerlas invisibles. Primero nos cargamos la red, creamos redes inalámbricas de forma que todo pueda estar conectado continuamente. Y hacemos el ordenador algo más pequeño, un poco más ligero, hasta que también empieza a desaparecer.

Se ven tres palabras: ordenador, pantalla, red. Ordenador y pantalla aparecen en un color difuminado

Y lo que queda, la cosa que todavía vemos y con que podemos interactuar, es la pantalla.

Cuando pensamos sobre el futuro, en la ciencia ficción, hay pantallas por todos lados. Imaginamos un mundo en que todo el mundo se despierta y va al trabajo y duerme y juega rodeado de pantallas.

Captura de una película de ciencia ficción no determinada. Un hombre habla con una niña por videoconferencia

Y hace veinte años, hace diez años incluso, todavía parecía futurístico. Quizá hasta un poco inquietante. Pero si miras a tu alrededor, con atención, de hecho no está tan lejos de cómo vivimos. Pensad en ello. ¿Cuál es vuestro tiempo-hasta-la-pantalla, por la mañana?

Foto de una chica en la oscuridad, tumbada en la cama, con la cara iluminada por lo que parece ser una pantalla que está mirando

¿Cuánto tardáis desde estar completamente dormidos a estar delante de una pantalla? ¿Cinco segundos? ¿Treinta segundos? ¿Quizá cinco minutos, si os estáis moviendo realmente despacio?

Plano tres cuartos de una mujer, en penumbra, con la cara iluminada por la pantalla del móvil que esrá mirando

¿Cuánto más de nuestro tiempo inactivo pasamos interactuando frente a una pantalla? Esperando el autobús, leyendo el Kindle en el tren, encogidos en el sofá con el iPad… Todos estos huecos, pequeños huecos de nuestras vidas, se están llenando lentamente, o deprisa, de pantallas.

Captura de un vídeo. Tráfco muy denso en una autopista de cinco carriles por sentido

El coche dio forma a nuestro entorno en el siglo XX de una forma enorme, tectónica. No creo que sea exagerar decir que la pantalla será igual de importante para dar forma a nuestro entorno en el siglo XXI. Lo que sucede en esas pantallas es bastante importante. Porque las cosas con que elegimos rodearnos darán forma a aquello en que nos convertiremos.

No hacemos sólo interfaces bonitas: de hecho estamos en el proceso de construir un entorno en el que pasaremos la mayor parte de nuestro tiempo el resto de nuestras vidas. Somos los diseñadores, somos los constructores. ¿Cómo queremos que sea ese entorno? ¿Cómo nos queremos sentir?

Quiero dejar eso en el ambiente, un momento… Volveremos a ello.

Pero primero quiero acercarme a ello desde otro ángulo, quiero comenzar con otra cosa. Algo que creo que nos resulta bastante importante, como diseñadores. Creo que es clave de cómo vemos el mundo. Y es la simplicidad.

Una diapositiva de la presentación. Una receta de cocina sencilla

Esto es una receta. Es una receta bastante simple, con pocos ingredientes. La mayor parte de los presentes, si se esforzaran lo suficiente, podrían hacerla.

Foto de un músico

Este es mi amigo Mark. A pesar de ser un bombardinista de talento, hace un año Mark no había cocinado nunca nada, en toda su vida. No sabía cómo poner agua a hervir. Llegaba a sentirse físicamente incómodo estando en una cocina. No sabía cómo funcionaba una cocina.

Foto de la persona de la foto anterior. A su lado, la misma receta, con un nivel de detalle mucho más alto

Para Mark no existen las recetas sencillas. No existe una receta sencilla para alguien que no sabe cómo funciona una cocina. Comienza explicando qué aspecto tienen frutas y verduras.

Hay una fantástica cita apócrifa sobre el diseño de interacción, que la única interfaz intuitiva es el pezón: todo lo demás se aprende. Damos mucha información y comprensión por sentada porque ya la hemos aprendido. Y como diseñadores a veces nos engañamos a pensar que nuestras soluciones son simples, o que son intuitivas, cuando en realidad se apoyan sobre conjuntos de información y comprensión adquirida bastante complejos.

Diagrama. Se ve una revista abierta y se sobreimponen sobre ella fechas e instrucciones de aspecto complicado

Esta es una gran imagen relacionada con los temas que compartía antes, creada por Khoi Vinh. Son instrucciones para usar una revista. Se basa en las páginas de instrucciones que han comenzado a aparecer con la nueva generación de revistas para iPad, con que inventaban todas estas interacciones complejas y botones ocultos para revelar menús de control y desplazamientos con tres dedos y todo este tipo de cosas. Así que tuvieron que inventar estos arcanos juegos de jeroglíficos para explicarlas a los usuarios que, en su mayoría, no tenían ninguna experiencia con toda la plataforma, para comenzar. Así que Khoi creó la imagen para reirse un poco de ello, una página de instrucciones similar para una revista física: arrastras a la izquierda para pasar, doblas una esquina para marcar la página.

Resulta divertido porque no nos hacen falta instrucciones para usar una revista. Sabemos cómo funcionan. Pero creo que también muestra la complejidad de su interfaz. Hay muchas convenciones aprendidas en juego, como marcar las páginas, por ejemplo. O que hay que pasar las primeras páginas de anuncios a toda página para llegar al índice. O que las columnas y piezas breves van al inicio y las más largas al final. De hecho, es relativamente complejo.

Un anuncio antiguo de Apple. El texto dice: si sabes señalar, sabes usar un Macintosh

Como diseñadores constantemente hacemos suposiciones sobre lo que sabe nuestro público, lo que ya han aprendido. Cómo usar el ratón, por ejemplo: en algún momento, todo usuario ha tenido que aprender a usar el ratón. Que se puede hacer clic en el texto subrayado. O que arrastrar el dedo por la pantalla pasa al siguiente cuadro. Pero esas suposiciones están comenzando a cambiar más deprisa que el ritmo al que estamos acostumbrados del pasado.

La radio necesitó unos 40 años para llegar a una penetración de mercado de quince millones de usuarios. La televisión tardó unos 10 años para llegar al mismo número. El iPhone tardó menos de 3 años. YouTube lo hizo en unos 6 meses.

Radio: 40 años. Televisión: 10 años. iPhone: 3 años. YouTube: 6 meses

Puede que ya hayáis oído algunos de estos números: han circulado mucho, son muy convenientes cuando intentas evidenciar el cambio de ritmo del cambio tecnológico. Hay gente que ha señalado, creo que con mucha razón, que pueden resultar engañosos, una comparación de peras con naranjas: la adopción de YouTube es una cosa muy diferente de la adopción de algo como la radio, que implica la compra de un objeto físico que la gente mete en su casa, y una red de emisión y toda una infraestructura. Pero ambas actúan como una especie de agente de cambio del entorno. Si pensamos en ellas como herramientas, en el sentido de McLuhan de la palabra, como nuevos medios que crean nuevos entornos, sí índica un mayor ritmo de cambio, en que creamos estos nuevos entornos mucho más deprisa que en el pasado. Y tenemos menos tiempo para acostumbrarnos a ellos, aprenderlos.

Así que no basta con confiar en lo que sabemos, o en lo que creemos que sabemos, o en lo que esperamos que sepan los demás. Si el entorno cambia constantemente necesitamos aprender constantemente. Y para hacerlo tenemos que desprendernos de lo que sabemos. Los budistas llaman a esto “la mente que no sabe”. Los maestros zen preguntan a sus estudiantes “¿quién eres?”. Crees que lo sabes, pero no lo sabes. Es la mente que no sabe la que está abierta al aprendizaje, al descubrimiento, a ver la verdad de la forma del mundo como es realmente, no como esperamos que sea.

Diapositiva de la presentación. Cita de Alistair Smith. Sigue en el texto

“En tiempos de cambio, los que aprenden son los que heredarán el mundo, mientras que los que saben están maravillosamente preparados para un mundo que ya no existe.”

McLuhan dijo que si quieres entender este tipo de rápido cambio tecnológico, deberías mirar qué están haciendo los artistas.

Captura de vídeo. Primerísimo primer plano de Marshall McLuhan

“El artista siempre está un paso por delante de la tecnología, y está en realidad implicado en darte imágenes de qué tipo de efectos es probable que tenga sobre ti, más adelante. El pop art simplemente te dice que la única forma de arte que te queda hoy es tu propio entorno natural. Ahora hay que programar, como si dijésemos, una obra de arte y un entorno. Así que, tener que enfrentarse de golpe con la necesidad de usar el propio entorno humano como forma de arte es una forma de llamar la atención sobre el hecho de que los nuevos entornos creados por los nuevos medios requieren una cierta cantidad de programación y control humanos.”

Foto de una instalación artística, vista desde fuera de la sala. Luces de neon dibujan formas sobre una pared de la sala

Esta es una instalación reciente del artista Robert Irwin. La forma en que trabaja, es invitado a un lugar como el Museo de Arte Contemporáneo de San Diego, en este caso, y va hasta allí para lo que él llama “estar disponible y responder”. Observa el espacio. A veces es una galería, a veces es un espacio público, como un parque o un jardín, lo observa y responde a lo que ve. Le añade algo. O cambia algo. De una forma que transforma el espacio. Así que cuando la gente accede al espacio, experimentan algo diferente. Perciben el espacio de manera diferente.

Foto de una instalación. Personas caminan por una enorme sala con enormes placas de color en suelo y techo

Ese es el arte que crea. Es esa experiencia de que te cambien tu percepción ligeramente, y que te hagan ser consciente de tu propia percepción a base de que la manipulen.

Cuadro abstracto. Líneas irregulares de color sobre un fondo de color curri

Este es un cuadro que creó en los cincuenta, como los que llamó expresionistas abstractos de segunda generación, al final del movimiento, intentando crear cuadros ricos y emocionantes, que no intentan representar nada sino que intentan crear una sensación de energía y experiencia. Mientras trabaja con estos cuadros abstractos uno de los temas que surge continuamente es que la gente sigue viendo imágenes en ellos. Ven una nube en el cielo, un paisaje o lo que sea. O sea que intenta pensar qué puede hacer para eliminar ese tipo de imaginería.

Cuadro abstracto. Tres líneas sobre un fonde de color uniforme

Y crea estos cuadros que, básicamente, son sólo líneas rectas. Intenta obtener esa misma energía con menos elementos, sólo color y espacio y líneas. Y entonces da un paso más.

Primerísimo primer plano de un cuadro abstracto. Puntos verdes y rojos en un patrón regular

Creó cuadros con puntos rojos y verdes alternados, que si estás a poca distancia no parecen nada, como un lienzo en blanco. Pero si te quedas ahí y miras suficiente tiempo, hay una energía, es como si vibrase. Percibes la energía del color incluso cuando no ves nada. Así que, con cada paso, elimina elementos. Para que puedas tener más control. Comienza a obsesionarse no sólo con controlar el lienzo, sino todo el espacio a su alrededor, las paredes y la iluminación y toda la sala. Va a las galerías en que se instala su obra por la noche y pinta las paredes obsesivamente y sustituye las luces.

Foto de una vidriera que mira hacia Manhattan desde el MOMA

Entonces, en 1970, una joven curadora del MOMA, en Nueva York, se da cuenta de que una pequeña sala del tercer piso del museo estará vacía unos meses e intenta obtener respaldo para una instalación de este controvertido artista, Robert Irwin. Le dicen que no, pero también confirman básicamente que la sala estará vacía. Así que, bajo su propia autoridad, le invita a hacerlo de todas formas.

Así que va a Nueva York a hacer una instalación en el MOMA que el MOMA no había pedido y que no iba a pagar. Comienza a ir al museo por la noche, cuando la mayoría de visitantes se ha ido y se queda hasta que se van los vigilantes. Y vuelve temprano por la mañana, antes de que llegue nadie. Y pasa el tiempo allí intentando entender qué puede hacer con esa sala horrible, apartada en una esquina del tercer piso del MOMA en Nueva York. Al llegar planeaba hacer uno del tipo de experimentos que había estado haciendo en su estudio, parte de su arsenal de trucos. Pero la sala es tan extraña y tan fea que, sencillamente, no funciona. Nada parece correcto.

Robert Irwin y un colaborador trabajan sobre el suelo de una sala

Así que, en vez de poner algo en la sala, cambia la sala en sí. Limpia las paredes y repara el suelo y después le hace tres cosas a la sala: primero cambia las luces —por cierto: no hay fotos de la instalación, y muy raramente hay fotos de su obra, pero he usado fotos de su obra posterior en que usa técnicas similares para que os podáis hacer una idea de qué estaba haciendo—, sustituye un banco de luces fluorescentes de la sala con una serie de colores cálidos y fríos alternados. En segundo lugar, coloca una cuerda de piano en tensión, a la altura de los ojos, frente a una de las paredes de la sala, una de las paredes más feas e intrusivas, de forma que al mirarla, resulta difícil enfocar sobre ella: el ojo no se queda allí, es como si eliminase del espacio la pared intrusiva. La tercera cosa, cuelga una gran sábana de tejido translúcido a mitad de la altura del techo, de forma que la mitad de las luces que ha instalado titilan al otro lado. Y eso es todo. Es toda la instalación. No hay ninguna placa ni atribución, ni ninguna señal de que haya arte en la sala. Como visitante, sólo tienes que pasar por esta sala vacía del museo y decidir qué está pasando. Si era intencional, o si estaba acabado o, realmente, qué estaba pasando exactamente.

Así que la instalación permanece seis meses y, literalmente, no hay reacción, ni del museo ni de nadie. Este tipo, literalmente, se cuela en el MOMA, donde cada centímetro de espacio está cuidadosamente planeado, deja su huella en una sala y nadie se da cuenta. Pero para Irwin esto cambia las reglas de todo. Vuelve a su estudio en Los Ángeles y, básicamente, lo recoge todo y lo cierra. Todo lo que hace desde ese momento fluye desde esa sala en el MOMA en Nueva York.

Robert Irwin en una sala en que se está montando una de sus instalaciones

Todo lo que Irwin hizo en esa sala era una respuesta a la sala misma. No creó la sala. No la controlaba. Le respondió. Añadió tres cosas simples, tres cosas completamente ordinarias e inocuas. Pero, a causa de la forma en que las integró en la sala, tuvieron un impacto. Se convirtieron en sus gestos decisivos. No sólo cambiaba el aspecto de la sala, cambiaba la sensación que provocaba.

Los cambios más mínimos pueden ser transformativos. Pero tienen que ser los cambios correctos. Para descubrir cuáles son hace falta paciencia. Hay que prestar atención. Tienes que estar disponible y responder.

Hemos hablado mucho últimamente de diseño ‘responsive’, sensible, y creo que es fantástico, porque es uno de esos pequeños cambios en la manera de pensar que abre de par en par un nuevo juego de preguntas y posibilidades. Esa sensibilidad no es sólo algo que podemos incorporarle al producto: es una actitud que podemos adoptar. Podemos aprender a escuchar al entorno cambiante, para estar disponibles y responder. Como Robert Irwin en esa sala del MOMA, podemos llegar con todo nuestro arsenal de trucos, con todas nuestras soluciones comprobadas y ciertas, y puede que no logremos nuestro objetivo. Pero podemos quedarnos en la sala y podemos seguir intentándolo hasta encontrar la pieza que encaja.

Hay una cita sobre arquitectura, de John Ruskin, un crítico de arte de la Inglaterra victoriana.

Cita comentada en el texto

Dijo «al construir, pensemos que construimos para siempre. Que no sea sólo para el deleite actual o para el uso actual. Que sea una obra por la que nos den las gracias nuestros descendientes».

No tendemos a pensar en que las cosas que construimos durarán mucho. Sitios web y «apps». Tienen una vida media corta. Incluso las plataformas y sistemas operativos más longevos no son más que un punto en la línea temporal, comparados con una casa, o un coche, o una silla.

Pero vosotros y yo no diseñamos cosas que permanecen inmóviles. Diseñamos organismos. Diseñamos ecosistemas. Elegimos los mejores atributos para la supervivencia, los ensamblamos y los lanzamos al mundo. Y muchos de ellos mueren. Pero los que sobreviven son los que se adaptan al entorno. Evolucionan. Mutan. Responden. Las cosas que construimos tienen vidas tan breves que creo que nos podemos volver miopes. A veces nuestra imaginación no llega tan lejos en el futuro, y no miramos muy hacia atrás buscando inspiración. Cuando diseñamos la nueva generación de herramientas interactivas para este ecosistema de pantallas, tenemos un horizonte por delante más grande que simplemente la siguiente plataforma de software o la siguiente versión de una tecnología. Tenemos un linaje tras nosotros más grande que sólo la web, o el diseño de software, o incluso que los ordenadores.

Steve Jobs decía que lo que nos separa de los primates superiores es que somos constructores de herramientas. Creamos cosas. Creamos cosas que nos cambian la vida y creamos cosas que cambian el mundo. Es una tradición grande y duradera. Damos forma a nuestras herramientas y nuestras herramientas nos dan forma a nosotros. Somos un producto de nuestro mundo, y nuestro mundo está hecho de cosas. Cosas que usamos, cosas que amamos, cosas que llevamos encima y las cosas que creamos. Somos producto de nuestro mundo, pero también somos su diseñador. El diseño son las elecciones que hacemos sobre el mundo en que queremos vivir. Elegimos dónde vivir, aquello con que nos rodeamos, en qué gastar nuestro tiempo y energía. Hacemos nuestro mundo lo que es y nos convertimos en el tipo de gente que lo habita.

Cuando desaparecemos, todo lo que queda de nosotros es lo que hemos creado. Es posible que las cosas que vosotros y yo construimos no dejen una huella visible en la Tierra. Pero todo lo que creamos ocupa un espacio, crea ruido, lucha por nuestra atención. ¿Con qué queremos pasar más tiempo? ¿Qué queremos que nos dé forma? ¿Qué nos nutre? ¿Qué queremos ver crecer?

Creo que todos tenemos una idea. Y todos tenemos algo que queremos crear simplemente por la razón de que queremos que exista. Algo pequeño. Pero con significado. ¿Sabéis qué podemos hacer al salir de aquí? Podemos construir cosas. Cosas que le dan un empujoncito al mundo en la que, esperamos, es la dirección correcta. Podemos dejar una marca en el universo. Es una gran profesión.

Gracias.

wilsonminer.com/build2011

Lockdown. La guerra que se aproxima contra la computación de propósito general (Cory Doctorow)

Nota. No es la primera vez que tiramos de Cory Doctorow por aquí. Hace seis años y pico tuve el gusto de entrevistarlo para Mosaic. Hace tres y medio le citaba extensamente. Y hace poco más de un año hacía básicamente lo mismo que hoy: tomarme la licencia de traducir uno de sus artículos.

Y hoy hago lo mismo, efectivamente. Ayer Doctorow publicaba en Boing Boing Lockdown, un resumen de la conferencia que dio hace unas semanas en el Chaos Computer Congress. En el día y pico que ha pasado desde entonces he visto a bastante gente cuyo criterio respeto enlazarlo y recomendar su lectura. Y he hecho lo propio. Y como en el caso de ‘El verdadero coste de gratis’, he creído que valía la pena llevarlo al castellano, para facilitar la lectura del texto para aquellos a los que el inglés les provoque una cierta dificultad. Como de costumbre en estos casos, siempre es mucho más recomendable leer el original que mi traducción (en este caso, además, faltan unos cuantos enlaces y algunos <em> aquí y allá, que han sido cuatro mil quinientas palabras de traducción y ahora mismo estoy en modo ‘publicar ahora, editar más adelante’), pero si os sentís más cómodos en castellano que en inglés… de nada :-)

Sólo me falta el ‘disclaimer’ de que las opiniones del autor son eso: del autor, y no mías. Puedo estar bastante de acuerdo con él, naturalmente, pero los que me conocen saben que mi religión me prohibe estar completamente de acuerdo con nadie :-P.


Este artículo se basa en un discurso ante el Chaos Computer Congress en Berlín, en diciembre de 2011.

Los ordenadores de propósito general son asombrosos. Son tan asombrosos que nuestra sociedad aún no acaba de entenderlos: para qué sirven, cómo adaptarse a ellos y cómo lidiar con ellos. Esto nos lleva a algo sobre lo que probablemente estés harto de leer: el copyright.

Pero ten paciencia, porque hoy se trata de algo más importante. La forma que han tomado las guerras del copyright nos da pistas sobre un próximo combate sobre el destino del mismísimo ordenador de propósito general.

En el principio había software empaquetado y sneakernet1. Teníamos disquetes en bolsas, en cajas de cartón, colgando de ganchos en las tiendas, y se vendían como dulces o revistas. Eran muy susceptibles de ser duplicados y se duplicaron, deprisa y mucho, para gran disgusto de la gente que hacía y vendía software.

Y así apareció la gestión de derechos digitales (DRM, del inglés Digital Rights Management) en su forma más primitiva: llamémoslo DRM 0.96. Se introdujeron artefactos cuya existencia comprobaba el software —defectos deliberados, «mochilas», sectores ocultos— y protocolos desafío-respuesta que requerían de la posesión de manuales grandes e incómodos de manejar que eran difíciles de copiar.

Esto fracasó por dos razones. En primer lugar, resultaron impopulares comercialmente, ya que reducían la utilidad del software para los compradores legítimos. Los compradores honestos odiaban la no funcionalidad de sus copias de seguridad, odiaban la pérdida de los escasos puertos del ordenador a manos de las «mochilas» de autenticación y les irritaban las molestias de tener que cargar con grandes manuales si querían ejecutar su software. En segundo lugar, no detuvo a los piratas, para los que resultaba trivial parchear el software y eludir la autenticación. Las personas que usaban el software sin pagar por ello quedaron indemnes.

Por lo general, la forma en que esto ocurría es que un programador, en posesión de tecnología y experiencia de sofisticación equivalente a la del propio proveedor de software, hacía ingeniería inversa del software y distribuía las versiones ‘craqueadas’. Si bien esto suena muy especializado, en realidad no lo es. Averiguar qué está haciendo el programa cabezota y saltarse los defectos de los soportes eran competencias básicas para los informáticos, especialmente en la época de los frágiles disquetes y los primeros días del desarrollo de software, tosco pero eficaz. Con la proliferación de las redes las estrategias anticopia cada vez se volvían más frágiles: con servicios en línea, grupos de noticias USENET y listas de correo, la experiencia de personas que averiguaban cómo derrotar estos sistemas de autenticación podía empaquetarse en software en forma de pequeños ‘cracks’. Cuando la capacidad de las redes creció se hizo posible distribuir las imágenes de disco craqueadas o los propios ejecutables.

Esto nos llevó al DRM 1.0. Para 1996 había quedado claro para todos los que se movían por los pasillos del poder que algo importante iba a suceder. Estaba a punto de llegar la economía de la información, fuera eso lo que narices fuese. Supusieron que significaba una economía en que la información se compraría y vendería. Las tecnologías de la información mejoran la eficiencia, así que ¡imagina los mercados que tendría una economía de la información! Se podría comprar un libro para un día, vender el derecho a ver la película por un euro y después alquilar el botón de pausa a un céntimo por segundo. Se podría vender películas a un precio en un país, a otro precio en otro y así sucesivamente. Las fantasías de aquellos días eran como una aburrida adaptación de ciencia ficción del Libro de los Números del Antiguo Testamento, una tediosa enumeración de todas las permutaciones de cosas que la gente hace con la información… y lo que se podría cobrar por cada una.

Desafortunadamente para ellos, nada de esto sería posible a menos que pudiesen controlar cómo las personas utilizan sus ordenadores y los archivos que les transferimos. Al fin y al cabo, era fácil hablar de vender a alguien una canción para descargar a su reproductor de MP3, pero no tanto hablar del derecho a transferir música desde el reproductor a otro dispositivo. Pero ¿cómo demonios ibas a impedirlo una vez que les has dado el archivo? Para hacerlo había que encontrar la manera de impedir que los ordenadores ejecutasen ciertos programas e inspeccionar determinados archivos y procesos. Por ejemplo, podría cifrarse el archivo y después obligar al usuario a ejecutar un programa que sólo abriese el archivo bajo determinadas circunstancias.

Pero, como se dice en Internet, ahora tienes dos problemas.

Ahora también tienes que impedir que el usuario guarde el archivo una vez ha sido decodificado —algo que debe suceder en algún momento— y debes impedir que el usuario determine dónde almacena sus claves el programa de desbloqueo, algo que permitiría descifrar permanentemente el soporte y deshacerse por completo del estúpido reproductor.

Ahora tiene tres problemas: hay que impedir que los usuarios que encuentren la manera de descifrar la compartan con otros usuarios. Ahora tienes cuatro problemas, porque hay que impedir que los usuarios que encuentren la manera de extraer los secretos de los programas de desbloqueo expliquen a otros usuarios cómo hacerlo también. ¡Y ahora tienes cinco problemas, porque hay que evitar que los usuarios que encuentren la manera de extraer estos secretos se los cuenten a otros usuarios!

Eso es un montón de problemas. Pero para 1996 teníamos una solución. Teníamos el Tratado del Copyright de la OMPI, aprobado por la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual de Naciones Unidas. Esto creó leyes que ilegalizaban extraer secretos de los programas de desbloqueo, y creó leyes que ilegalizaban extraer contenidos (como canciones o películas) de los programas de desbloqueo mientras funcionaban. Creó leyes que ilegalizaron explicar a la gente cómo extraer los secretos de los programas de desbloqueo, y creó leyes que ilegalizaron albergar obras con derechos de autor o esos secretos. Asimismo, se estableció un proceso útil y optimizado para permitirte quitar cosas de Internet sin tener que pelear con abogados, jueces y toda esa basura.

Y con eso, la copia ilegal se acabó para siempre, la economía de la información se transformó en una hermosa flor que trajo prosperidad al mundo entero y, como se dice en los portaaviones, «Misión Cumplida».

No es así como termina la historia, por supuesto, porque básicamente cualquiera capaz de entender los ordenadores y las redes entendió que estas leyes crearían más problemas de los que podrían resolver. Al fin y al cabo, estas leyes ilegalizaban mirar dentro del ordenador mientras este ejecuta ciertos programas. Hicieron ilegal contar a la gente lo que encontrases al mirar dentro del ordenador y facilitaron el censurar material en Internet sin tener que probar que había sucedido algo malo.

En breve, hicieron exigencias poco realistas a la realidad y la realidad no cumplió. La copia no hizo otra cosa que volverse más fácil después de la aprobación de estas leyes: la copia no va a hacer otra cosa que volverse más fácil. Ahora mismo es tan difícil como va a ser nunca. Tus nietos te mirarán y te dirán «Cuéntamelo otra vez, abuelito, lo difícil que era copiar cosas en el año 2012, cuando no había discos del tamaño de una uña capaces de almacenar todas las canciones existentes, todas las películas de la historia, cada palabra que se ha dicho alguna vez, cada fotografía jamás tomada, todo, y transferirlo en un período tan corto de tiempo que ni te das cuenta que lo estabas haciendo.»

La realidad se impone. Al igual que la señora de la canción de cuna que se traga una araña para atrapar una mosca, y tiene que tragarse un pájaro para capturar a la araña, y un gato para atrapar al ave, lo mismo pasa con estas normas, que tienen un atractivo general amplio, pero son desastrosas en la implementación. Cada norma engendra otra nueva, con el fin de apuntalar sus propios fracasos.

Es tentador dejar la historia aquí y concluir que el problema es que los legisladores son o bien tontos o bien malvados, o tal vez malvadamente tontos. No es un lugar muy satisfactorio al que ir, porque es fundamentalmente un consejo de la desesperación: sugiere que nuestros problemas no pueden resolverse mientras la estupidez y la maldad estén presentes en los pasillos del poder, que viene a querer decir que nunca serán resueltos. Pero tengo otra teoría sobre lo que ha ocurrido.

No es que los legisladores no comprendan las tecnologías de la información, ya que debería ser posible ser una persona no experta y aún así hacer una buena ley. Los diputados y senadores y demás son elegidos para representar a demarcaciones y personas, no disciplinas y temas. No tenemos un diputado de la bioquímica, y no tenemos un senador del estado global de la planificación urbana. Y sin embargo, los expertos en política, no en disciplinas técnicas, todavía se las arreglan para crear buenas leyes que tienen sentido. Esto es porque la gobernanza se basa en una heurística: reglas generales sobre cómo equilibrar la participación de expertos de los diferentes aspectos de un problema.

Por desgracia, las tecnologías de la información confunden esta heurística —se la cargan completamente— en un aspecto importante.

Las pruebas importantes para comprobar si un reglamento es adecuado para un propósito son, primero, si va a funcionar, y después, mientras hace su trabajo, si tendrá efectos sobre cualquier otra cosa. Si quisiera que el Congreso, el Senado o la UE regulasen sobre la rueda, es poco probable que lo lograse. Si me presentase, señalase que los ladrones de bancos siempre escapan en vehículos con ruedas, y preguntase «¿No podemos hacer algo al respecto?», la respuesta sería «No». Esto se debe a que no sabemos cómo hacer que una rueda siga siendo útil para las aplicaciones legítimas de las ruedas, pero inútil para las malas. Todos somos capaces de ver que los beneficios generales de las ruedas son tan profundos que sería una tontería arriesgarse a cambiar en un intento estúpido por impedir los atracos. Aunque hubiese una epidemia de atracos —incluso si la sociedad estuviera a punto de hundirse por los atracos— nadie pensaría que las ruedas son el lugar adecuado para comenzar a resolver el problema.

Sin embargo, si me presentase ante el mismo organismo para decir que tengo pruebas absolutas de que los teléfonos de manos libres hacen más peligrosos los coches, y pidiese una ley para prohibir los teléfonos de manos libres en los coches, el regulador podría decir: «Sí, lo entiendo, podemos hacerlo.»

Podemos estar en desacuerdo sobre si es o no una buena idea, o si mis pruebas tienen sentido, pero muy pocos de nosotros dirían que si sacamos los teléfonos de manos libres de los coches, estos dejan de ser coches.

Entendemos que los coches siguen siendo coches, incluso si les quitamos algunas características. Los coches tienen un propósito específico, al menos en comparación con las ruedas, y todo lo que consigue añadir un teléfono manos libres es sumar una característica más a una tecnología ya especializada. Hay una norma heurística para esto: las tecnologías de propósito específico son complejas, y se puede eliminar algunas de sus características sin cometer un acto de violencia fundamental que desfigure su utilidad subyacente.

Esta regla sirve bien al regulador, en general, pero el ordenador de propósito general y la red de propósito general, el PC e Internet, la dejan sin efecto. Si piensas en un programa informático como una característica, una computadora en que se ejecuta una hoja de cálculo tiene característica de hoja de cálculo, y una que ejecuta World of Warcraft tiene una característica de juego de rol en línea masivamente multijugador. La heurística te llevaría a pensar que una computadora incapaz de ejecutar hojas de cálculo o juegos no representaría más ataque a la informática que la prohibición de los móviles en los coches para los coches.

Y, si se piensa en los protocolos y sitios web como características de la red, decir «arreglar Internet para que no funcione BitTorrent», o «arreglar Internet para que el dominio thepiratebay.org no resuelva» se parece mucho a «cambiar el sonido de la señal de ocupado», o «eliminar la pizzería de la esquina de la red telefónica,» y no parece un ataque a los principios fundamentales de la interconexión de redes.

Esa regla funciona para coches, casas y para cualquier otra área importante de la legislación tecnológica. No darse cuenta de que falla para Internet no te convierte en malvado, y no te hace un ignorante absoluto. Simplemente te hace parte de esa inmensa mayoría del mundo para quien las ideas como ‘Turing completo’ o el principio end-to-end no tienen sentido.

Así, nuestros reguladores se lanzan, aprueban alegremente estas leyes y estas pasan a formar parte de la realidad de nuestro mundo tecnológico. Aparecen, de pronto, números que no se nos permite escribir en Internet, programas que no se nos permite publicar, y todo lo que hace falta para hacer desaparecer material legítimo de Internet es la mera acusación de violación de la propiedad intelectual. No logra el objetivo de la legislación, ya que no impide que la gente viole los derechos de autor, pero tiene una especie de similitud superficial con hacer valer los derechos de autor, satisface el silogismo de seguridad: «hay que hacer algo, estoy haciendo algo, algo se ha hecho». Como resultado, se puede culpar de cualquier fracaso que aparezca a la idea de que la regulación no va lo suficientemente lejos, en vez de la idea de que era defectuosa desde el principio.

Este tipo de semejanza superficial y divergencia subyacente ocurre en otros contextos de la ingeniería. Tengo un amigo, que había sido alto ejecutivo de una gran compañía de productos envasados, que me contó lo que ocurrió cuando el departamento de marketing explicó a los ingenieros que habían tenido una gran idea para un detergente: ¡de ahora en adelante iban a hacer un detergente que rejuveneciese la ropa con cada lavado!

Después de que los ingenieros hubiesen intentado, sin éxito, transmitir el concepto de entropía al departamento de marketing, llegaron a otra solución: desarrollarían un detergente que usase enzimas para atacar los cabos sueltos de las fibras, los que hay en las fibras rotas que hacen que tu ropa parezca vieja. Así que cada vez que lavases la ropa con el detergente, parecería más nueva. Desafortunadamente, eso sería porque el detergente se comería la ropa. Usarlo haría, literalmente, que la ropa se disolviese en la lavadora.

Esto es, no hay ni que decirlo, lo contrario de rejuvenecer la ropa. En su lugar, la envejecerías artificialmente cada vez que la lavases y, como usuario, cuanto más usases la «solución», más drásticas tendrían que ser las medidas para mantener la ropa nueva. Eventualmente, tendrías que comprar ropa nueva porque la vieja se desintegraría.

Hoy contamos con departamentos de marketing que dicen cosas como «no necesitamos computadoras, necesitamos dispositivos. Hazme un equipo que no ejecute todos los programas, sólo un determinado programa que realice esta tarea específica, como el streaming de audio, o enrutar paquetes, o ejecutar juegos de Xbox, y asegúrate de que no ejecute programas que no he autorizado que podrían socavar nuestras ganancias.»

En la superficie, parece una idea razonable: un programa que realiza una tarea específica. Después de todo, podemos poner un motor eléctrico a una licuadora, y podemos instalar un motor en el lavaplatos, y no nos preocupamos de si es posible ejecutar un programa de lavado en una licuadora. Pero eso no es lo que hacemos al convertir un ordenador en un dispositivo. No creamos un ordenador que sólo ejecute la aplicación «dispositivo», cogemos un equipo que puede ejecutar todos los programas y, a continuación, utilizamos una combinación de rootkits, spyware y firmas de código para impedir que el usuario sepa qué procesos se están ejecutando, instale su propio software y finalice los procesos que no desee. En otras palabras, un dispositivo no es un ordenador sin determinadas funcionalidades: es una computadora completamente funcional con spyware de fábrica.

No sabemos cómo construir un ordenador de propósito general capaz de ejecutar cualquier programa excepto cierto programa que no nos gusta, está prohibido por ley, o que nos hace perder dinero. La aproximación más cercana que tenemos es un ordenador con spyware: un equipo en el que terceras personas establecen políticas sin conocimiento del usuario, o por encima de las objeciones del propietario. La gestión de derechos digitales siempre converge a malware.

En un incidente famoso —un regalo para los que compartimos esta hipótesis— Sony cargó instaladores encubiertos de rootkits en 6 millones de CDs de audio, que ejecutaban programas en secreto que monitorizaban los intentos de leer los archivos de sonido de los CDs y los impedían. También ocultó la existencia del rootkit, obligando al sistema operativo del ordenador a mentir sobre los procesos que se estaban ejecutando y los archivos presentes en el disco. Pero ese no es el único ejemplo. La 3DS de Nintendo actualiza su firmware de forma oportunista, y realiza un control de integridad para asegurarse de que no se ha alterado el firmware antiguo de ninguna manera. Si detecta signos de manipulación, se convierte a sí misma en un ladrillo.

Los activistas de derechos humanos han dado la alarma por U-EFI, el nuevo gestor de arranque para PC, que limita al ordenador para que sólo ejecute sistemas operativos «firmados», haciendo notar que es probable que los gobiernos represivos retengan las firmas de los sistemas operativos a menos que estos permitan operaciones de vigilancia encubierta.

En el lado de la red, los intentos de construir una red que no pueda utilizarse para la infracción de derechos de autor siempre convergen con las medidas de vigilancia que conocemos de los gobiernos represivos. Considérese SOPA, la Stop Piracy Online Act (Ley para Detener la Piratería en Línea) de EE.UU., que prohíbe herramientas inocuas tales como DNSSec, una suite de seguridad que autentica información de nombres de dominio, porque podría ser utilizada para burlar las medidas de bloqueo de DNS. Bloquea Tor, una herramienta de anonimato en línea patrocinada por el Laboratorio de Investigación Naval de EE.UU. y utilizada por disidentes bajo regímenes opresivos, porque puede utilizarse para eludir las medidas de bloqueo IP.

De hecho, la Motion Picture Association of America, una de las defensoras de SOPA, hizo circular un memorando citando investigaciones alegando que SOPA podría funcionar, ya que utiliza las mismas medidas que se utilizan en Siria, China y Uzbekistán. ¡Argumentaba que debido a que estas medidas son eficaces en esos países, también funcionarán en los Estados Unidos!

Puede parecer que SOPA es el final de una larga lucha por los derechos de autor e Internet, y puede parecer que si derrotamos a SOPA, estaremos en el camino correcto para asegurar la libertad de los PCs y las redes. Pero, como decía al principio de esta charla, esto no va de derechos de autor.

Las guerras de los derechos de autor son sólo la versión beta de una larga guerra que hace tiempo que se ve venir contra la computación. La industria del entretenimiento ha sido sólo la primera en tomar las armas, y tendemos a pensar en ellos como especialmente exitosos. Después de todo, aquí está SOPA, temblando sobre el filo de la aprobación, lista para romper Internet en un nivel fundamental, todo en nombre de la preservación de la música ‘top 40’, los reality shows y las películas de Ashton Kutcher.

Pero la realidad es que la legislación de derechos de autor llega hasta donde llega precisamente porque los políticos no se la toman en serio. Esta es la razón por la que, por un lado, en Canadá legislatura tras legislatura se ha presentado un proyecto de ley de derechos de autor horrible tras otro pero, por otro lado, legislatura tras legislatura no ha llegado a votar la ley. Es por eso que a la SOPA, un proyecto de ley compuesto de pura estupidez y compuesto molécula a molécula de una especie de «Estupidina 250» que normalmente sólo se encuentra en el corazón de estrellas recién nacidas, se le aplazaron sus urgentes sesiones a mitad del parón navideño: para que los legisladores pudiesen enzarzarse en un debate nacional sobre un tema importante, el seguro de desempleo.

Es por eso que a la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual se la engaña una y otra vez para la promulgación de propuestas de derechos de autor enloquecidas e ignorantes: porque cuando las naciones del mundo envían a sus misiones de la ONU a Ginebra, envían a los expertos en agua, no a expertos en derechos de autor. Envían expertos en salud, no expertos en derechos de autor. Envían expertos en agricultura, no expertos en derechos de autor porque, sencillamente, el copyright no es tan importante.

El parlamento de Canadá no votó las leyes de propiedad intelectual porque, de todas las cosas que Canadá tiene que hacer, arreglar los derechos de autor está muy por debajo de las emergencias de salud en las reservas de las Primeras Naciones, la explotación del petróleo de Alberta, interceder en resentimientos sectarios entre francófonos y anglófonos, resolver las crisis de recursos en las pesquerías de la nación y mil otras cuestiones. La trivialidad de los derechos de autor nos dice que cuando otros sectores de la economía comiencen a mostrar su preocupación por Internet y los PCs, los derechos de autor se revelarán como una escaramuza menor, no una guerra.

¿Por qué podrían llegar otros sectores a albergar rencores contra los ordenadores como los que ya tiene el negocio del entretenimiento? El mundo en que vivimos está hecho de ordenadores. Ya no tenemos coches, tenemos ordenadores en que nos subimos. Ya no tenemos aviones, tenemos cajas Solaris volantes conectadas a carretadas de sistemas de control industriales. Una impresora 3D no es un dispositivo, es un periférico, y sólo funciona conectada a un ordenador. Una radio ya no es un cristal: se trata de un ordenador de propósito general, ejecutando software. Las quejas por las copias no autorizadas de las Confesiones de una Guidette de Snooki son triviales en comparación con las llamadas a la acción que nuestra realidad bordada de ordenadores va a crear en breve.

Considérese la radio. La legislación de la radio hasta la actualidad se basa en la idea de que las propiedades de una radio se fijan en el momento de su fabricación y no pueden ser alteradas con facilidad. No puedes simplemente accionar un interruptor en el monitor del bebé e interferir con otras señales. Sin embargo, las poderosos radios definidas por software (SDR, Software Defined Radios) pueden cambiar de monitor de bebé a despachador de emergencias o servicio de controlador de tráfico aéreo, sólo cargando y ejecutando diferentes programas informáticos. Esta es la razón por la que la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC) consideró lo que pasaría al desplegar SDRs en el campo, y pidió opiniones sobre si se debe exigir que todas los radios definidas por software deban formar parte de máquinas de «computación confiable». En última instancia, la pregunta es si todos los PC deberían estar bloqueados de manera que sus programas puedan estar estrictamente regulados por las autoridades centrales.

Incluso eso no es más que una sombra de lo que está por venir. Después de todo, este ha sido el año en que se produjo el debut de archivos de origen de forma para la conversión de rifles AR-15 a completamente automáticos. Este ha sido el año de la financiación colectiva de hardware de código abierto para la secuenciación genética. Y mientras que la impresión 3D dará lugar a un montón de quejas triviales, habrá jueces del sur de Estados Unidos y mulás de Irán que perderán la cabeza por si hay quien imprime juguetes sexuales en sus jurisdicciones. La trayectoria de la impresión 3D planteará problemas reales, desde laboratorios de metanfetaminas de estado sólido a cuchillos de cerámica.

No hace falta un escritor de ciencia ficción para entender por qué los reguladores podrían tener nervios por el firmware modificable por el usuario de los coches autoconducidos, o la limitación de la interoperabilidad de los controladores de aviación, o el tipo de cosas que se podría hacer con ensambladores y secuenciadores bológicos. Imaginad lo que sucederá el día en que Monsanto decida que es realmente importante asegurarse de que las computadoras no puedan ejecutar programas que hagan que periféricos especializados produzcan organismos a medida que literalmente se coman tu almuerzo.

Independientemente de si piensas que estos son problemas reales o temores histéricos, son, sin embargo, la moneda política de lobbies y grupos de interés mucho más influyentes que Hollywood y el gran contenido. Cada uno de ellos llegará al mismo lugar: «¿No nos puede usted hacer un ordenador de propósito general que ejecute todos los programas, con excepción de los que nos asustan e irritan? ¿No nos puede hacer una Internet que transmita cualquier mensaje sobre cualquier protocolo entre dos puntos cualesquiera, a menos que nos moleste?»

Habrá programas que se ejecuten en ordenadores de uso general, y periféricos, que incluso me asustarán a mí. Así que puedo creer que los que abogan por la limitación de los ordenadores de propósito general se encontrarán con una audiencia receptiva. Sin embargo, tal y como vimos con las guerras del copyright, la prohibición de ciertas instrucciones, protocolos o mensajes será totalmente ineficaz como medio de prevención y remedio. Como hemos visto en las guerras del copyright, todos los intentos de control del PC covergerán a rootkits, y todos los intentos de control de Internet convergerán con vigilancia y censura. Esto es importante porque nos hemos pasado la última década enviando a nuestros mejores jugadores a luchar contra lo que pensábamos que era el último malo al final del juego, pero resulta que sólo era un guardián de fin de nivel. La apuesta sólo va seguir subiendo.

Como miembro de la generación del walkman, he hecho las paces con el hecho de que me hará falta un audífono mucho antes de morir. Pero no va a ser un audífono: será un ordenador. Así que cuando me meto en un coche, un ordenador en el que me introduzco, con el audífono, un ordenador que introduzco dentro de mi cuerpo, quiero saber que esas tecnologías no se han diseñado para ocultarme secretos, ni para impedir que finalice procesos en ejecución en contra de mis intereses.

El año pasado, el Distrito Escolar de Lower Merion, en un suburbio de clase media acomodada, de Filadelfia, se encontró en medio de una gran cantidad de problemas. Lo cogieron distribuyendo, a sus alumnos, portátiles con rootkits que permitían la vigilancia encubierta a distancia a través de la cámara del ordenador y la conexión a la red. Fotografiaron a estudiantes miles de veces, en casa y en la escuela, despiertos y dormidos, vestidos y desnudos. Mientras tanto, la última generación de tecnología de intercepción legal encubierta puede operar cámaras, micrófonos, GPS y transceptores en PCs, tabletas y dispositivos móviles.

No hemos perdido todavía, pero tenemos que ganar la guerra de los derechos de autor en primer lugar, si queremos mantener Internet y el PC libres y abiertos. La libertad del futuro nos obliga a tener la capacidad de controlar nuestros dispositivos y establecer políticas significativas para ellos, de examinar y poner fin a los procesos de software que se ejecutan en ellos, y de mantenerlos como empleados honestos a nuestra voluntad, no como traidores y espías empleados por delincuentes, matones y fanáticos del control.


1 Con ‘sneakernet’ nos referimos la transferencia de ficheros electrónicos de un ordenador a otro físicamente, a través de soportes físicos. Del inglés ‘sneakers’, calzado deportivo.