Que yo ya imagino que la tienda online de Nokia para España no factura millones de euros al día, precisamente. Y que tampoco hace falta que les den ningún premio por su nivel de atención al detalle porque, no nos engañemos, muy probablemente eso no redunde en un brutal aumento de ventas… Pero digo yo que a un cliente que te acaba de dar su número de trajeta para que le cargues más de 600 euros, igual enviarle un correo en el que te ofrecen un número de atención telefónica que es un copia y pega burdo que no ha revisado nunca nadie no es una gran idea.
Etiqueta: user experience
WordPress 2.7, el trailer
Pues la verdad es que ya tengo ganas de ver la peli… (Versión grande.)
(Una pequeña reflexión sobre software libre y/o de código abierto… ¿Por qué casi todos los proyectos de este estilo flojean tanto por la ‘pata’ de las interfaces, la usabilidad y la experiencia de usuario? ¿Por qué me sorprende tanto (y tan poco a la vez) que la versión de WordPress que más me apetece probar se centre precisamente en esos puntos? ¿Necesita el código abierto unas lecciones sobre el tema? ¿O quizá las necesiten, directamente, las escuelas de ingeniería en informática?)
Nokia 5800, el Nokia con pantalla táctil
Aún no ha salido al mercado, pero ya lo han probado a fondo en AllAboutSymbian y no les ha decepcionado…
De salida, avancemos que este no es el rival de Nokia para el iPhone: se trata de un móvil de 280430 euros sin subvención (que incluyen 100 para gastarse en la tienda musical de Nokia), muy muy lejos del coste de un iPhone libre. Resumamos características:
- 111×51.7×15.5 milímetros y 109 gramos de peso;
- pantalla de 3.2″, 360×640 píxeles de resolución (16:9), de buena calidad pero que, parece, no se comporta tan bien al sol como la del iPhone y con un sensor de proximidad que la desactiva cuando te la acercas a la oreja (como el iPhone);
- S60 5th Edition sobre el sistema operativo Symbian OS 9.4 (el primer móvil con esa combinación);
- tres botones físicos: llamar, colgar y ‘home’;
- almacenamiento microSD (128 megas de RAM, la caja probada llevaba una tarjeta de 8 gigas, que esperemos que no se ‘caiga’ antes de llegar a las tiendas, y debería aguantar tarjetas de 32 (el día que salgan));
- puerto miniUSB (desde el que parece que no se carga) y salida de cascos/tele de 3.5 mm;
- WiFi y Bluetooth;
- altavoces estéreo (para torturar a nuestros vecinos de metro/tren/bus… :-( );
- cámara de 3.2 megapíxeles (Carl Zeiss) con flash LED;
- batería para 9 horas de llamada, según fabricante (dicen que, aún con uso intensivo, aguanta un día entero, algo que se está convirtiendo, tristemente, en habitual, y que llega hasta las 35 horas de reproducción de música, con la pantalla apagada).
En cuanto a lo táctil, la pantalla es sensible tanto al dedo como al uso de punteros (o uñas), puesto que la tecnología es resistiva, y no capacitativa como en el caso del iPhone (ello redunda en la peor calidad de pantalla que comentábamos antes). La quinta edición de S60, como es natural, ha sido adaptada para ser usada así, pero conservando la ‘experiencia S60’. Comentan en AllAboutSymbian que se nota que la cosa, de todas formas, viene de una interfaz ya existente y «de botones», pero que eso no es ni bueno ni malo ni todo lo contrario: que dependiendo de los gustos del usuario resultará positivo o negativo y que, si bien hay puntos mejorables (o al menos evolucionables), no hay defectos notables. Nokia adapta, también, el feedback «háptico» (el teléfono vibra cuando se «pulsa» un botón) que ya usan LG y Samsung, entre otros, para sus móviles con pantalla táctil. En cuanto a la entrada de texto, se cuenta con una simulación de T9, teclados QWERTY horizontales y verticales y, como era de esperar en un dispositivo que admite el uso de punteros, reconocimiento de escritura, que parece que funciona bastante bien.
Remarcan en la ‘review’ que, como era de esperar y de la misma forma que sucede con Android, Nokia no diseña una interfaz para un solo móvil (como hace Apple), sino para toda una gama. Hasta el momento la táctica Nokia (lanzar modelos a docenas cada trimestre) ha funcionado bastante bien… De nuevo, como en el mundo de los ordenadores personales, hay quien se inclina por una gama reducida de dispositivos y quien ofrece todo un abanico del que elegir, ganando en diversidad pero perdiendo en cohesión de la experiencia de usuario. La táctica que mejor se aplica al mundo móvil habrá que verla en los próximos meses.
A la review aún le falta una segunda parte, pero de momento el cacharrito no pinta mal (aunque no, seguimos sin tener ninguna intención de comprarnos un teléfono sin botones)…
Adobe lanza el Open Screen Project
Dice la correspondiente página web que (traduzco libremente)
El Open Screen Project pretende impulsar experiencias ricas de Internert consistentes sobre televisiones, ordenadores personales, dispositivos móviles y electrónica de consumo.
Los puntos más importantes:
- Eliminar las restricciones en el uso de las especificaciones SWF y FLV/F4V.
- Publicar las APIs de la capa de portado de dispositivos del Adobe Flash Player.
- Publicar los protocolos Adobe Flash® Cast? y AMF para servicios de datos robustos.
- Eliminar los costes de licencia — haciendo gratuitas las próximas versiones de Adobe Flash Player y Adobe AIR para dispositivos.
Y todo esto con la colaboración de nombres como Cisco, Intel, LG, Motorola, NTT DoCoMo, Samsung o Sony Ericsson. ¡Y Nokia!
El análisis [no tan] malintencionado: Microsoft está dando caña tanto con la tecnología Silverlight como con su política de licencias y además parece que se están tomando el rollo «abierto» en serio, o sea que mejor espabilamos antes de convertir a Flash y familia en el próximo Netscape. ¿Cómo? Facilitando la vida al máximo a los desarrolladores y eliminando cualquier barrera para que los fabricantes (incluyendo el movimiento de código abierto/libre) implanten nuestras tecnologías en sus dispositivos. Leído en positivo: la competencia siempre está bien para estimular la innovación (sí: aún cuando provenga del «lado oscuro de la Fuerza».
Me encanta la apertura que supone para especificaciones, protocolos y licencias … Y que el redactado parece indicar que, efectivamente, AIR será desplegado en dispositivos móviles (y, en consecuencia, a lo mejor hasta Flex corriendo en dispositivos, como apunta Scott Janousek) y que la convergencia entre Flash y Flash Lite da otro paso adelante más.
No me gusta tanto… la imagen que han elegido para la web promocional [si es que de verdad se la creen]. La experiencia de usuario a lo mejor puede ser consistente a través de dispositivos. Es un tema que también suena en la música del Live Mesh de Microsoft, por ejemplo, lo que parecería indicar que los dos grandes en «user experience» abierta (MS y Adobe, con Apple jugando la carta cerrada) se creen bastante el tema, al menos como opción de futuro para sus cuentas de explotación. Pero la foto de Adobe duele: ¿quién quiere la misma interfaz en la tele que en el ordenador que en el móvil? Yo, al menos, no. Y no solo porque los tamaños de pantalla, DPIs e interfaces de usuario sean diferentes: también porque lo que hago cuando me siento frente al ordenador, uso el móvil en el metro o en la calle o me apalanco en el sofá frente a la tele no es lo mismo. Vamos, que uno se alegra mucho de que la vida de los «desarrolladores de experiencia» (por llamarles de alguna forma) sea más confortable, pero espera que no se acomoden demasiado: poder tener una única interfaz de usuario (y un único juego de contenidos) no significa que sea una buena idea…